Bestiário
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Bestiário
Monstro: São criaturas não-humanoides que fazem parte da mitologia (seja ela grega ou não). Algumas delas possuem poderes mágicos, mas a maioria não possui inteligência e não falam nenhum idioma.
Híbrido: Uma mistura de duas criaturas distintas formando uma só. Os híbridos geralmente são combinações de animais comuns. Costumam manter o nível de inteligência da criatura que se sobressai mais na combinação, embora, às vezes, seja difícil fazer essa distinção.
Humanoide: Incluem os humanos e criaturas que preservem alguma semelhança física com os humanos. Geralmente possuem idioma e cultura, além de se moverem sobre dois pés.
Animal: Criaturas comuns, aqui estão inclusos todos os animais conhecidos pelos mortais, de pequenas aranhas a leões.
Amaldiçoado: Criaturas que não nasceram da forma que são agora. Sob uma maldição, os amaldiçoados foram condenados a passarem o resto de suas vidas reféns de uma situação. Às vezes, se tornam submissos a instintos dos quais não são capazes de se libertar. Às vezes, ressentido pela vida que lhes foi tomada, essas criaturas podem ser apenas más por natureza.
Morto-vivo: Qualquer criatura que já morreu, pode retornar. Os mortos-vivos são criaturas que, por força-de-vontade ou por influência de necromantes, retornaram do além-túmulo para assombrar ou perseguir os vivos. A depender a criatura, podem ser inteligentes ou dependentes de ordens advindas do necromante que as invocou.
Elemental: Massas animadas formadas de qualquer um dos elementos da natureza, alguns elementais podem assumir formas específicas. Ainda assim, a maioria são apenas grandes amontoados do elemento ao qual estão relacionados.
Autômato: Os atuômatos são criaturas que não nasceram, mas foram criadas. Programados por seus criadores para seguirem instruções simples ou exercerem tarefas extremamente específicas, a depender da proficiência de seu criador. Alguns podem ter senciência e capacidade de pensamento próprio. Nesses casos, é provável que tenham sido criados pelo deus das forjas, Hefesto.
Atlas
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Cordilheira do Atlas
Atlas
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Cordilheira do Atlas
Re: Bestiário
HP: 390/390
MP: 390/390
Classe: Monstro/Elemental (Ar)
Tamanho: em torno de 1,8m
Habitat: Tempestades, furacões
Agrupamento: Pequenos grupos (2-5 integrantes)
[nível 1] Voo: Embora seja chamado de voo, a verdade é que os anemoi thuellai são capazes de correr no ar, de forma que não precisam de asas batendo para se locomover. Tão velozes quanto o próprio vento, os cavalos podem alcançar 100km/h.
[nível 10] Intangibilidade: O corpo do anemoi thuellai é capaz de se transformar em vento, eliminando a característica física dele. Assim, durante o efeito da habilidade, golpes físicos não são capazes de afetar a criatura. Poderes e habilidades ainda podem ser eficazes, no entanto.
Gasto: 40 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 3 vezes por combate
[nível 10] Vendaval: Os ventos que envolvem o corpo do elemental ganham força. Capazes de empurrarem o adversário, os ventos desequilibram o oponente e causam dano contusivo a depender de quais objeto ou superfícies ele acerte ao ser arremessado 3m para trás. Além disso, perde a movimentação durante o turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 10] Eletrocinese: O anemoi thuellai é capaz de invocar um raio que cai do céu em direção ao seu adversário. Caso bem sucedido, o ataque causa dano elétrico.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate
Créditos ao Olympus Fall RPG
Atlas
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Cordilheira do Atlas
Re: Bestiário
HP: 570/570
MP: 570/570
Classe: Híbrido/Amaldiçoado
Tamanho: em torno de 1,9m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Criatura única
[nível 1] Andar pelas paredes: Graças aos pelos chamados de escópulas nas pontas das patas, as aranhas são capazes de se moverem por qualquer superfície lisa, seja ela uma parede ou até mesmo o teto sem qualquer dificuldade.
[nível 4] Teia: Da parte traseira do corpo, Aracne, assim como qualquer aranha, é capaz de expelir seda de aranha, com a qual pode se pendurar do teto em direção ao chão e produzir teias para capturar suas presas. A seda da aranha gigante é muito mais resistente que a de uma aranha comum. Qualquer criatura de até 2m não é capaz de se desvencilhar sozinha, precisando de um objeto cortante ou da ajuda de outra pessoa para escapar da teia..
Gasto: 16 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 15] Mordida: A picada da mulher-aranha injeta no corpo de sua vítima um veneno que se espalha rapidamente pelo corpo. O veneno inoculado, além de causar perda de 30 pontos de HP por turno durante 5 turnos, ainda provoca uma dor lancinante que diminui em 25% o sucesso dos ataques e defesas da vítima durante os 5 turnos.
Gasto: 60 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 15] Comandar aranhas: Aracne é capaz de invocar a ajuda de um pequeno exército de aranhas comuns para ajudar na batalha. Até 25 aranhas surgem, às ordens da mulher-aranha e atendem a comandos simples, como atacar determinado oponente, tecer teias em determinado ponto e ordens similares.
Gasto: 60 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate
Créditos ao Olympus Fall RPG
Atlas
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Cordilheira do Atlas
Re: Bestiário
HP: 100/100
MP: 100/100
Classe: Animal
Tamanho: em torno de 5cm
Habitat: Locais abandonados
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)
[nível 1] Andar pelas paredes: Graças aos pelos chamados de escópulas nas pontas das patas, as aranhas são capazes de se moverem por qualquer superfície lisa, seja ela uma parede ou até mesmo o teto sem qualquer dificuldade.
[nível 1] Teia: Da parte traseira do corpo, as aranhas são capazes de expelir seda de aranha, com a qual pode se pendurar do teto em direção ao chão e produzir teias para capturar suas presas. A seda, apesar de resistente e bastante elástica, pode ser facilmente desmanchada por qualquer golpe comum de um ser humano normal.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 1] Mordida: A picada da aranha injeta no corpo de sua vítima um veneno que se espalha rapidamente pelo corpo. O veneno inoculado, além de causar perda de 5 pontos de HP por turno durante 5 turnos, ainda provoca uma dor lancinante que diminui em 10% o sucesso dos ataques e defesas da vítima durante os 5 turnos.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
Créditos ao Olympus Fall RPG
Atlas
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Cordilheira do Atlas
Re: Bestiário
HP: 190/190
MP: 190/190
Classe: Animal/Monstro
Tamanho: em torno de 1,5m
Habitat: Locais abandonados
Agrupamento: Solitário
[nível 1] Andar pelas paredes: Graças aos pelos chamados de escópulas nas pontas das patas, as aranhas são capazes de se moverem por qualquer superfície lisa, seja ela uma parede ou até mesmo o teto sem qualquer dificuldade.
[nível 4] Teia: Da parte traseira do corpo, as aranhas são capazes de expelir seda de aranha, com a qual pode se pendurar do teto em direção ao chão e produzir teias para capturar suas presas. A seda da aranha gigante é muito mais resistente que a de uma aranha comum. Qualquer criatura de até 2m não é capaz de se desvencilhar sozinha, precisando de um objeto cortante ou da ajuda de outra pessoa para escapar da teia..
Gasto: 16 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 6] Mordida: A picada da aranha injeta no corpo de sua vítima um veneno que se espalha rapidamente pelo corpo. O veneno inoculado, além de causar perda de 15 pontos de HP por turno durante 5 turnos, ainda provoca uma dor lancinante que diminui em 25% o sucesso dos ataques e defesas da vítima durante os 5 turnos.
Gasto: 24 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
Créditos ao Olympus Fall RPG
Atlas
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Cordilheira do Atlas
Re: Bestiário
HP: 150/150
MP: 150/150
Classe: Monstro
Tamanho: em torno de 70cm
Habitat: Pântanos
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)
[nível 2] Audição aguçada: As aves são capazes de ouvir mesmo o menor dos barulhos, num raio de 50 metros. Isso também faz com que elas se tornem vulneráveis a barulhos altos. Sofrem 25% a mais de dano advindo de poderes sonoros.
[nível 3] Bico: Pode usar o bico de bronze celestial para golpear o adversário. Quando acerta, o ataque causa dano perfurante com poder equivalente ao de uma arma de bronze celestial.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 3] Garras: A ave usa as garras de bronze celestial para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante com poder equivalente ao de uma arma de bronze celestial.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 5] Penas: A ave da Estinfália pode arremessar até 5 penas contra o seu adversário. As penas se movem de forma semelhante à de um dardo. Quando acerta, o ataque causa dano perfurante com poder equivalente ao de uma arma de bronze celestial.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
Créditos ao Olympus Fall RPG
Atlas
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Cordilheira do Atlas
Re: Bestiário
HP: 390/390
MP: 390/390
Classe: Morto-vivo/Humanoide
Tamanho: em torno de 1,7m
Habitat: Cemitérios, campos de batalha
Agrupamento: Solitário
[nível 5] Detectar vida: A banshee é capaz de sentir magicamente a presença de qualquer criatura viva a até 2km de distância. Sabe a direção geral delas, podendo seguir o caminho até a criatura.
[nível 5] Grito: O grito da banshee é aterrorizador, porque desperta em qualquer criatura um medo, talvez em situações normais, ele não tivesse: o medo da morte. Qualquer criatura num raio de 50m que for capaz de ouvir o grito da banshee fica paralisado pelo medo durante o turno. Oponentes de nível menor ou igual sofrem o efeito total do poder. Oponentes de nível maior não ficam paralisados, mas perdem 25% da eficácia dos ataque e das defesas durante o turno. Resistências ao medo podem ser aplicadas.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por evento
[nível 25] Toque corruptor: O toque da banshee é capaz de fazer apodrecer o corpo do oponente. A região que a banshee toca se putrefaz superficialmente em 1 turno. No turno seguinte, os músculos começam a ser afetados pelos efeitos do toque da banshee. No terceiro turno, pele, músculos e osso já se tornaram tecido necrótico e o oponente perde a região do corpo afetada permanentemente. Se o contato entre o oponente e a banshee for quebrada, os efeitos cessam, mas os danos já causados persistem.
Gasto: 100 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate
Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd
Atlas
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Cordilheira do Atlas
Re: Bestiário
HP: 300/300
MP: 300/300
Classe: Monstro
Tamanho: em torno de 2m
Habitat: Cavernas
Agrupamento: Solitário
[nível 1] Imunidade a venenos: Venenos, assim como poderes e habilidades relacionados a eles, não têm efeito sobre o organismo resistente do basilisco.
[nível 5] Mordida: O basilisco pode usar a boca repleta de dentes para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 15] Olhar petrificante: Se o oponente estiver a até 9m do basilisco e ambos forem capazes de olharem nos olhos um do outro, o basilisco pode transformar a criatura magicamente em pedra. O efeito começa dos pés, subindo em direção à cabeça. No primeiro turno o oponente perde os movimentos das pernas. No segundo, perde os movimentos do corpo até a altura do pescoço. No terceiro, o adversário está completamente petrificado. O efeito total dura 2 turnos. Caso o oponente ainda esteja vivo no fim deste prazo, o efeito é quebrado e ele retoma seus movimentos.
Gasto: 60 mp
Duração: 4 turnos
Limite: 3 vezes por combate
Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd
Atlas
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Cordilheira do Atlas
Re: Bestiário
HP: 240/240
MP: 240/240
Classe: Monstro
Tamanho: em torno de 1,7m
Habitat: Submundo
Agrupamento: Grupos pequenos (2-5 integrantes)
[nível 5] Faro aguçado: Cães infernais reconhecem os cheiros de forma mais específica do que um ser humano. Conseguem distinguir os diferentes cheiros do ambiente num raio de 20 metros, além de ser capaz de rastrear os odores para seguir o trajeto do oponente. Poderes referentes a supressão do cheiro podem ser aplicados como resistência.
[nível 5] Audição aguçada: Cães infernais são capazes de ouvir mesmo o menor dos barulhos, num raio de 50 metros.
[nível 7] Matilha: Quando dois ou mais cães infernais lutam em conjunto, ganham um bônus de 20% no sucesso de seus ataques. Os cães podem lutar contra oponentes diferentes, mas devem estar numa distância máxima de 15m para que o poder passivo tenha efeito.
[nível 5] Mordida: O cão infernal pode usar de seus dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 5] Garras: O cão infernal pode usar as garras das patas para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 15] Viajar pelas sombras: O cão infernal é capaz de mergulhar nas sombras e viajar por elas. A criatura é capaz de atravessar até 500km de distância por vez. Depois disso, precisa dormir por 1 hora ou 5 turnos, devido ao cansaço ocasionado pela viagem. É preciso que a sombra seja grande o bastante para que o cão infernal consiga atravessá-la. Pode carregar consigo até duas pessoas em suas costas durante a viagem.
Gasto: 60 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por evento
Créditos ao Olympus Fall RPG
Atlas
Localização :
Cordilheira do Atlas
Re: Bestiário
HP: 220/220
MP: 220/220
Classe: Híbrido
Tamanho: em torno de 2m
Habitat: Pradarias
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)
[nível 1] Perícia com arco: Os centauros são exímios arqueiros. Dessa forma, são capazes de utilizar qualquer categoria de arco sem dificuldades. Além disso, ganham um bônus de 25% no sucesso da mira, quando usando arco e flecha.
[nível 3] Cascos: O centauro pega um pequeno impulso e se levanta, apoiado apenas nas patas traseiras. Assim, pode usar os cascos das patas dianteiras para machucar o inimigo. Quando acerta, causa dano contusivo.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 13] Coice: Contra oponentes que se aproximam por trás da criatura, o centauro é capaz de usar suas patas traseiras para acertar um coice no inimigo. O golpe contusivo também derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o centauro avance para um segundo ataque, caso seja possível. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 52 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate
Créditos ao Olympus Fall RPG
Atlas
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Cordilheira do Atlas
Re: Bestiário
HP: 140/140
MP: 140/140
Classe: Monstro/Humanoide
Tamanho: em torno de 2,5m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário/Grupos pequenos (2-5 integrantes)
[nível 3] Imunidade a água: Como filhos de Poseidon, os ciclopes acabam por herdarem alguns poderes do deus dos mares. Poderes referentes ao elemento água não têm eficácia contra a criatura. Além disso, os ciclopes são capazes de respirar debaixo d’água sem dificuldades.
[nível 5] Imunidade a calor: Ferreiros habilidosos, os ciclopes são conhecidos por ajudar Hefesto nas forjas do deus. A partir disso, adquiriram imunidade aos efeitos do calor das tais forjas. Além de resistirem a temperaturas altas (até 70°C), os ciclopes recebem 10% menos dano de poderes relacionados ao calor e ao fogo.
[nível 5] Pancada: O ciclope pode usar seus braços para golpear seus adversários. O golpe causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o ciclope avance para um segundo ataque. O ataque ganha um bônus de 10% de dano, caso o ciclope use uma clava para realizá-lo. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
Créditos ao Olympus Fall RPG
Atlas
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Cordilheira do Atlas
Re: Bestiário
HP: 440/440
MP: 440/440
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: em torno de 2m
Habitat: Cavernas e porões escuros
Agrupamento: Criatura única
[nível 1] Imunidade a venenos: Venenos, assim como poderes e habilidades relacionados a eles, não têm efeito sobre o organismo resistente da cocatriz.
[nível 3] Bico: A cocatriz usa o bico de galinha para golpear o adversário. Quando acerta, o ataque causa dano perfurante.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 7] Garras: A cocatriz usa as garras nas patas para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 7] Cauda: A cocatriz usa a cauda coberta de espinhos para acertar qualquer oponente que se aproxime por trás. Quando acerta, o ataque causa dano perfurante.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso
[nível 15] Olhar petrificante: Se o oponente estiver a até 9m da cocatriz e ambos forem capazes de olharem nos olhos um do outro, a cocatriz pode transformar a criatura magicamente em pedra. O efeito começa dos pés, subindo em direção à cabeça. No primeiro turno o oponente perde os movimentos das pernas. No segundo, perde os movimentos do corpo até a altura do pescoço. No terceiro, o adversário está completamente petrificado. O efeito total dura 2 turnos. Caso o oponente ainda esteja vivo no fim deste prazo, o efeito é quebrado e ele retoma seus movimentos.
Gasto: 60 mp
Duração: 4 turnos
Limite: 3 vezes por combate
Créditos ao Olympus Fall RPG
Atlas
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Cordilheira do Atlas
Re: Bestiário
HP: 290/290
MP: 290/290
Classe: Humanoide
Tamanho: Tamanho da humano/animal copiado
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário
[nível 10] Copiador: Após utilizar a habilidades ativa “Metamorfo”, o doppler se torna capaz de utilizar todos os poderes passivos e ativos da vítima. O custo de energia é o mesmo que o da vítima.
[nível 5] Ler pensamentos: O doppler é capaz de ler os pensamentos superficiais de outro ser magicamente em até 20 metros de distância dele. Além do nome da pessoa afetada, o doppler também descobre todas as informações referentes às 24 horas anteriores do ser afetado até aquele momento. Resistências mentais podem servir para resistir à habilidade.
Gasto: 20 mp
Duração: Ilimitado
Limite: 2 vezes por evento
[nível 10] Metamorfo: O doppler pode se transformar em qualquer humanoide ou animal que ele veja, adquirindo os status e as habilidades dele. Roupas e objetos não são transformados junto. O doppler só volta à sua forma verdadeira se morrer ou se escolher encerrar o efeito da transformação.
Gasto: 40 mp
Duração: Ilimitado
Limite: 2 vezes por evento
Créditos ao Olympus Fall RPG e à Wiki The Witcher
Atlas
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Cordilheira do Atlas
Re: Bestiário
HP: 120/120
MP: 120/120
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: em torno de 1,6m
Habitat: Submundo
Agrupamento: Grupos pequenos (2-5 integrantes)
[nível 1] Agilidade: O corpo serpentino da criatura concede à dracaena um bônus de agilidade em relação a um ser humano. Em questão de movimentação e de esquiva, a dracaena ganha 25% a mais de chance de sucesso.
[nível 2] Pele ácida: A dracaena pode ativar a produção de um óleo que envolve o corpo e as escamas da mesma, produzido pelas glândulas. Quando em contato com a pele do adversário, o óleo causa dano de ácido.
Gasto: 8 mp
Duração: 5 turnos
Limite: Sem limite de uso
[nível 3] Mordida: A dracaena pode usar de seus dentes e suas presas de serpente para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante e injeta veneno, quando bem sucedido. O veneno inoculado, causa perda de 10 pontos de HP por turno durante 3 turnos.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate
Créditos ao Olympus Fall RPG
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Cordilheira do Atlas
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