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Filhos de Despina

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filhos - Filhos de Despina Empty Filhos de Despina

Mensagem por Atlas Sáb Out 10, 2020 12:02 am

<b style="color:#5d979f" class="coloradmin">Filhos</b> de Despina
Passivos[nível 1] Beleza Gélida: Despina é conhecida por ser uma das ninfas mais belas, e seus filhos também herdam esta particularidade. Sua beleza causa a ideia de inalcançável, de forma que as pessoas que os olhem sintam a vontade de contemplar, quase como uma hipnose.

[nível 2] Resistência ao frio: poderes baseados em gelo sempre causam 70% do dano a menos, se forem do mesmo nível ou em níveis inferiores. Poderes de água ainda os afetam normalmente. Além disso, gelo e frio naturais não afetam o semideus normalmente - ele é 5 vezes mais resistente do que um humano comum, demorando a sentir efeitos como hipotermia, mas ainda pode sofrer privações por temperaturas extremas caso a exposição seja prolongada.

[nível 3] Perícia com armas curtas: Os filhos de Despina são capazes de manejar muito bem adagas, facas e punhais. É um conhecimento instintivo, que permite que o semideus possa usá-las sem dificuldades e também seja capaz de realizar ataques mais elaborados com menos treino do que os demais.

[nível 4] Presença invernal: ataques com base vegetal e criaturas do mesmo tipo, sejam monstros ou ninfas ou até semideuses (filhos de Perséfone e Deméter) terão efeito reduzido contra os semideuses, visto sua influência sobre esse tipo de ser. Para oponentes do tipo planta e ataques com base vegetal que sejam até 10 níveis acima do semideus, haverá uma redução da eficácia em 25%. Acima disso não são alterados. Considera-se sempre o nível do inimigo, não do poder em si.  

[nível 5] Passos silenciosos: o corpo do semideus é naturalmente programado para ambientes frios, portanto, seus passos são mais silenciosos. Na neve ou gelo, seus passos não podem ser ouvidos a menos por ouvidos sensíveis/ treinados, e em ambientes comuns eles têm 50% de chance a menos de serem detectados pelos sons. Eles também andam com deslocamento normal sobre neve ou gelo, a menos que outros efeitos mágicos estejam presentes, influenciando isso.

[nível 6] Localizar elemento: por seu elemento de domínio, além de saberem as mudanças climáticas, neste nível também passam a detectar massas de ar frio e grandes quantidades de neve, gelo ou água, que possam favorecer suas habilidades, em um raio de 100 metros, ampliável em igual medida a cada 10 níveis de personagem acima da aquisição do poder. Não gasta energia, mas requisita concentração (não podendo ativar poderes nem fazer isso em combate, mas ainda podem andar) de 1 turno a cada 100 metros.  

[nível 7] Cura invernal: locais frios (abaixo de 0ºC) deixam esses semideuses mais saudáveis e mais à vontade, podendo curar danos. Até 10% do HP/MP total por rodada, no máximo 50% por uma noite de sono neste local. Não se aplica a condições criadas pelo próprio semideus ou outros irmãos.  

[nível 8] Arrepios: a presença invernal dos filhos de Despina afeta as criaturas mais fracas ao redor. Semideuses, monstros e humanos comuns que são mais fracos que o semideus perdem a iniciativa no combate, em caso de ataques diretos. Válido apenas para o primeiro movimento na batalha. Não impede o semideus de ser atacado de surpresa nem afeta estatísticas do alvo. É um efeito de medo, e resistências se aplicam.  

[nível 9] Fortalecimento térmico: em locais frios (abaixo de 0ºC) esses semideuses se fortalecem, tendo mais facilidade em usar suas habilidades. Quanto mais frio e gélido for o local em que se encontra, menor será o custo de MP. De 10% de redução na temperatura mínima, aumentando a bonificação em 10% a cada 10ºC abaixo de 0, até um máximo de 50% (-40 ºC).  

[nível 10] Cura sombria: como uma deusa sombria, seus filhos também se beneficiam da escuridão, podendo recuperar suas energias em ambientes de luminosidade inexistente, seja natural ou não, desde que não provenientes de seus próprios poderes. Até 10% do HP/MP por rodada, no máximo 50% por uma noite de sono neste local. Soma-se com cura invernal.  

[nível 12] Vontade glacial: sua presença de espírito é mais inabalável do que as geleiras do Ártico. Poderes de controle emocional, como manipulação e charme sempre terão dano e efeito reduzido. Poderes que venham de personagens com até 10 níveis mais baixo que você não lhe afetam. De 10 níveis abaixo até 5 níveis acima causam apenas 50% do dano ou efeito, e poderes de personagens com mais de 5 níveis superiores te afetam normalmente - considera o nível do personagem, não do poder utilizado. O lado negativo é que a resistência também se aplica a poderes aliados.

[nível 14] Mente fria: os filhos de Despina possuem a mente tão fria quanto o corpo, possuindo um controle mental invejável. Poderes de leitura mental têm seus efeitos reduzidos sobre eles, e oponentes com níveis mais baixos não conseguem ler suas mentes. Oponentes com até 5 níveis acima oferecem 50% de resistência, captando apenas pensamentos superficiais (a cargo do narrador/ avaliador), e acima disso os afeta normalmente.

[nível 16] Camada de revestimento: Em torno de sua pele há uma quase imperceptível camada de gelo, que pode defender um ataque físico crítico de um oponente com até seu nível. Uma vez quebrada, a camada se dissipará, portanto só pode ser utilizada uma vez por missão.

[nível 18] Visão Sombria: como deusa das sombras invernais, seus filhos lidam bem com a escuridão e baixa luminosidade. O poder permite que vejam tão bem de noite quanto de dia - mas não através de escuridão mágica. Não amplia a capacidade visual em questão de alcance, contudo.  

[nível 20] Escalada: escalar as coisas envolve habilidade. Pela deusa preferir viver em montanhas e locais de difícil acesso, seus filhos conseguem  subir em locais altos com mais facilidades e agilidade. Não estarão imunes a quedas, mas identificam apoios com mais facilidade e possuem mais equilíbrio, mas podem ser afetados por outros poderes ofensivos normalmente, bem como modificações do terreno. Ainda assim, recebem uma bonificação na tentativa de escalada e na resistência de equilibro enquanto nessa situação em 50%.

[nível 22] Predador ártico: a velocidade de movimento do semideus não é reduzida pela neve ou gelo - na verdade, ele se movimenta melhor nesses ambientes, dobrando seu deslocamento normal. Não permite ataques extras, é apenas para fins de locomoção. Não afeta outros meios, como uso de montarias ou veículos.

[nível 24] Ritmo lento: sua temperatura é mais gelada e sua circulação mais lenta que o comum. Por causa disso, filhos de Despina não sofrem de hemorragias, exceto em casos muito graves - como poderes de uma fonte de ao menos 10 níveis superior. Danos que provocariam hemorragias - como golpes críticos - são reduzidos em 20%.

[nível 26] Aridez: sua resistência à poderes emocionais passa a agir de forma diferente - ela não é aumentada, mas semideuses de nível menor que você não conseguem definir suas emoções, a menos que sejam auxiliados diretamente por métodos divinos. Isso faz com que empatia, os olhos dos filhos de Nyx e poderes similares dos mentalistas, vingadores e filhos de Afrodite, dentre outros, sejam prejudicados, já que seus usuários, ao tentar afetá-lo, não saberão do seu estado emocional inicial ou da variação, não tendo noção se foram bem sucedidos ou não - apesar de você sentir a mudança, eles não saberão disso a menos que você demonstre ou seja obrigado a isso por outros poderes, como telepatia e comando. Semideuses de nível igual ou maior ainda conseguem identificar isso normalmente. Note que isso implica apenas mudanças aparentes, como a expressão do personagem e tom de voz, mas ao ser afetado, ainda vai demonstrar nas ações - então, é necessário interpretar por fins de coerência.  

[nível 28] Desvendar: filhos de Despina dominam segredos. Por isso, possuem uma visão empática semelhante a de outros semideuses, podendo saber o estado de espírito de seus oponentes. Válido apenas para sentimentos gerais, como medo, raiva, etc, mas não pensamentos ou a motivação do sentimento. Para todos os efeitos, é uma condição mental, e pode ser bloqueada ou sofrer resistências pertinentes.  

[nível 30] Proteção natural: a pele do semideus é adaptada para resistir às condições inóspitas do inverno, mas acaba favorecendo também em outras situações. Nesse nível, considera-se que sua defesa natural foi permanentemente incrementada em 25% pela resistência de seu organismo.  

[nível 33] Fortalecimento sombrio: durante o período noturno (em locais abertos) ou em locais com nenhuma ou muito pouca iluminação, o filho de Despina se sente mais forte, com um aumento de 30% nas suas habilidades. Acumula-se com o fortalecimento pelo frio.  

[nível 36] Ver o invisível: Despina é a deusa dos segredos e sombras invernais - as coisas não escapam de seus olhos facilmente. Oponentes mais fracos que estejam sob efeitos de ocultação, camuflagem ou invisibilidade são detectados por este semideus como se não tivessem feito uso do poder.

[nível 39] Criogenia: o semideus domina de tal forma sua temperatura corporal que entra em um estado de êxtase, semelhante a uma hibernação. Todos seus processos corporais são extremamente reduzidos, apenas mantendo-se a mínima atividade para sobreviver, sem necessidade de comida ou água. Ele ficará inconsciente, e totalmente incapaz de usar qualquer poder ativo. Contudo, essa auto indução é programada (durando no mínimo meia hora), mas não custa energia - podendo recuperar 5% de sua HP e MP a cada 30 min dessa forma, sem ser perturbado. Pode ser despertado por outros através de poderes, movimentação brusca ou ferimentos.  

[nível 42] Fortitude aprimorada: estes semideuses estão preparados para climas frios e suas intempéries. Seus corpos são mais resistentes, fazendo com que sofram menos efeito de cansaço. Atividades extenuantes não os afetam tanto quanto a outras pessoas, e a MP delas sempre será reduzida em 50% para atividades físicas e custo comum. Contudo, isso não se aplica a uso de poderes ou habilidades, sejam provenientes do próprio semideus ou efeito de um poder sobre eles.  

[nível 45] Olhos Cristalinos: Nesse nível, os filhos de Despina têm olhos cobertos com uma fina camada de gelo, que possui duas habilidades peculiares: seu alcance visual é aumentado em três quilômetros e, uma vez por missão, pode anular poderes que dependem de contato visual provindos de semideuses até seu nível.

[nível 48] Zero absoluto: ao usar o gelo para criar objetos, estes não serão destruídos normalmente (pelo clima/ temperatura natural do ambiente), apenas desfazendo-se após o tempo de ativação do poder ou vitimados por golpes e poderes de oponentes. Válido apenas para objetos criados por criocinese, e não afeta poderes de congelamento ou outros similares, nem provenientes de itens.  

[nível 51] Consumo energético controlado: o frio debilita os organismos que não estão acostumados, mas organismos resistentes aprendem a dosar suas energias para sobreviver à temperatura inclemente. O mesmo ocorre com esses semideuses. A partir desse nível, poderes de dreno advindos de oponentes de até 5 níveis abaixo não fazem mais efeito, e se provenientes de 5 níveis abaixo a 5 níveis acima serão reduzidos em 50%. Funciona normalmente acima disso.  


Ativos[nível 1] Criação de gelo: você não precisa de uma fonte para criar seu gelo, eles surgem de você para o ambiente, mas é muito mais fácil quando você utiliza as mãos para isso. Varia de acordo com a manipulação. Até um quilo de gelo ou neve por turno nesse nível. Aumenta um quilo a cada nível até o nível 10, 5 do nível 11 a 50, e 10 do nível 51 em diante.
Gasto: 4 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 5 vezes por missão/evento

[nível 2] Sopro invernal: o sopro desse semideus carrega o frio do qual eles provêm. Com esse poder eles podem ferir um inimigo apenas com seu hálito, soprando o gelo direto em seus oponentes. Alcance em linha reta de até 3 metros.
Gasto: 8 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 3] Espinhos de gelo: agulhas de gelo são formadas na mão do semideus, que pode lançá-las na direção de um inimigo. 2 agulhas iniciais com 5 metros de alcance. Uma agulha e um metro são adicionados a cada 5 níveis posteriores à aquisição do poder.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 4] Criocinese iniciante: com esse poder pode congelar pequenos objetos ou afetar uma área pequena ao seu redor - um raio de 1 metro. Ainda não pode dar forma ao gelo, e nem congelar criaturas vivas. O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo. A resistência é baixa, e mesmo inimigos mais fracos podem quebrar o gelo com certa facilidade.
Gasto: 16 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 5] Condensação: condensa o ar à volta do sem-deus, criando uma névoa que aumenta sua camuflagem e defesa contra ataques à distância ou que dependam de mira em 20% enquanto encoberto. A névoa ocupa de 5 m³, aumentando 2 m³ a cada 5 níveis.
Gasto: 25 mp
Duração: 2-4 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 6] Ice shield: cria uma barreira de gelo que pode servir como escudo, é feito a partir de alguma superfície e tem o seu tamanho, mas é fino, barrando apenas golpes físicos de poder igual ou menor que o do semideus, ou reduzindo dano de poderes até 5 níveis superiores. Não faz efeito em poderes acima disso, e não se move após criado.
Gasto: 24 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 7] Diamond dust: partículas de gelo se formam e flutuam ao redor de um único alvo em grande velocidade, refletindo a luz ambiente e cegando-o por uma rodada, diminuindo suas defesas em 50% nesse período.
Gasto: 28 mp
Duração: 2 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 8] Flechas de gelo: é um encanto que faz que qualquer flecha ou projétil que você atire acrescente a sua qualidade a habilidade de gelo, dando dano adicional com esse elemento. Contudo, se utilizada em criaturas imunes a gelo, como elementais desse tipo, eles não tomarão dano algum. Pode encantar 3 flecha por ativação, com duração de 3 turnos caso não sejam utilizadas.
Gasto: 24 mp (gasto baixo)
Duração: 2 turnos
Limite: 3 vezes por combate

[nível 9] Superfície escorregadia: o filho de Despina concentra seu poder em uma superfície, cobrindo-a com uma camada de gelo que a deixa escorregadia. Todos na área tem sua movimentação reduzida a 50%, como se estivessem lentos, devido a dificuldade de equilíbrio – a propriedade afetada por esse poder (portanto, resistências a isso podem ser aplicadas). Caso andem normalmente, existem chances muito grandes de que caiam.
Gasto: 36 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 10] Alterar o clima: o filho de Despina manipula o clima em uma pequena área à sua volta. Apesar de ser um poder ativo, não é instantâneo – é necessário pelo menos um turno de aplicação a cada alteração, dependendo das condições locais. Um ambiente ensolarado vai requerer mais tempo de mudança do que um chuvoso, por exemplo.

Escala: ensolarado – nublado – chuvoso – neve

A temperatura se altera na mesma medida (quente – neutro – frio), e facilita mudanças, também – quanto mais frio mais fácil. Para fazer nevar em um dia quente e ensolarado, por exemplo, são necessários 5 turnos de concentração, enquanto que um dia de inverno que está ensolarado, mas neutro, requer um turno a menos, e um dia ensolarado mas frio, dois turnos a menos. Em locais fechados, o tempo cai em um turno, mas só afeta aquela área específica, ignorando o alcance normal. Área de efeito: 50 metro de raio e mais 1 metro por nível acima do 10. O clima permanece alterado por 10 turnos. No nível 20 os turnos necessários de concentração diminuem em um, e no nível 30 a alteração se torna instantânea.

A partir do nível 30 também é possível modificar a força do fenômeno. Nesse caso, haverá um gasto de turnos para tal, a um turno por escala, sempre considerando o inicial como ponto de partida. Considera-se um fenômeno inicial como algo leve: chuva inicial será apenas chuviscos, e neve será feita de flocos esparsos e leve. A escala seria:

Fraco (inicial) - Mediano - Forte - Torrencial.

O gasto seria menor ao tentar alterar algo presente - transformar uma chuva forte em torrencial só levaria um turno. No nível 50, cai em um turno, no 55, dois, e a partir do 50 o domínio sobre a força do evento também passa a ser imediato.

Há um porém no poder, contudo: apesar de poder mudar o tempo, não pode controlá-lo: por exemplo, pode "chamar" uma tempestade, mas ela não apenas afetará todos na sua área (inclusive o usuário do poder), como o semideus não tem qualquer controle sobre os raios, por exemplo. Além disso, pode-se "piorar" ou esfriar o tempo, mas não o contrário - um filho de Despina pode criar neve, mas não dissipar a neve natural de um local. Pode, contudo, interromper seu poder antes do término da duração. Se o fizer, o clima retorna ao normal entre 1 e 5 turnos após (a quantia de tempo que levaria para ser alterada em níveis iniciais), dependendo da modificação realizada.

Gasto: 50 mp
Duração: 1-5  turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 12]  Ice wall: uma barreira de gelo é levantada na frente do semideus, protegendo-o de ataques corpo-a-corpo - apesar de impedir que o filho de Despina realize este tipo de ataque também. A barreira possui 3m x 3m, é estática e possui resistência mediana - pode aguentar 2 golpes de um personagem de nível igual ou com uma margem de 5 níveis ao filho de Despina, ou 3 golpes para personagens com mais de 5 níveis abaixo. Personagens mais de 5 lvl acima destroem a barreira com um único golpe, mas gastam uma ação de ataque para tal. Ela aumenta para 5m x 5m no nível 25. Não possui resistência adicional a fogo - golpes desse tipo reduzem sua duração à metade.
Gasto: 60 mp
Duração: 1-5 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 14] Criocinese intermediária: o poder aumenta, podendo congelar objetos de porte médio, e quando em área o espaço afetado passa a ser de um raio de 5 metros. Agora pode dar forma ao gelo, mas não serão muito definidas. Pode congelar criaturas vivas, mas o efeito será parcial, afetando apenas  um membro e durando no máximo 2 turnos - necessitando tocar o alvo, e reduzindo a utilização daquela parte específica do corpo em 50% (afetando o ataque se no braço da arma, ou a movimentação, caso afete pernas). O gasto é por turno utilizado. Pode ser combinado com outros poderes, mas aumentando exponencialmente seu custo. A resistência é média, e inimigos mais fracos terão mais dificuldade em quebrar o gelo (2 turnos para tal), mas inimigos com 2 níveis de diferença ou menos ainda o quebrarão mais fácil (1 turno).
Gasto: 56 mp
Duração: 1-2 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 16] Olhar enregelante: como filhos do inverno, seus olhos e expressão podem ser mais frios do que as geleiras. Ao ativar esse poder, conseguem imobilizar um único alvo que o encarar. O alvo deve estar no alcance de visão do semideus em uma distância de até 20m, sem obstáculos, e estar olhando diretamente para ele. Bloqueia gestos, falas e movimentações, mas poderes mentais, auras e similares não são cancelados. Alvos com até 10 níveis acima do semideus reduzem o efeito em 1 turno, acima disso, não são afetados.
Gasto: 64 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 18] Clone de gelo: inicialmente, consegue criar um clone de gelo, porém não tem muita resistência, é como um boneco de gelo, e se destrói com um ou dois golpes. Pode criar apenas um. Ele não terá qualquer poder, nem capacidade de fala - apenas imitará seus movimentos e terá sua aparência, não tendo qualquer autonomia, nem sendo capaz de seguir ordens - é como um reflexo. Contudo, ainda pode confundir os oponentes. Sempre que criado surgirá ao lado do semideus. Usado apenas uma vez por missão, se seu clone é destruído não pode criar outro. O clone criado dura 5 rodadas em temperaturas normais, ou 10 em locais frios, após isso dissipando-se, deixando uma poça de água em seu lugar. No nível 28, o poder tem seu nível elevado, podendo-se criar dois clones iniciantes OU um intermediário. O clone intermediário pode compreender e seguir frases simples, movendo-se com mais liberdade, apesar que não será capaz de pensar ou fazer movimentos complexos por si só, apenas ataques diretos. Também é capaz de falar frases simples, se ordenado, como mensagens curtas, e sua resistência é um pouco maior, aguentando o dobro de um clone iniciante. Possuirá metade dos poderes passivos do semideus, mas nenhum ativo. No nível 38 a habilidade passa para o nível elevado, e o semideus pode escolher criar 4 clones iniciante ou 2 intermediários ou 1 avançado. O clone avançado pode falar e se movimentar normalmente, e será mais resistente que o anterior. Além disso, ele possuirá alguns poderes ativos - além da metade dos passivos do semideus original, o clone pode usar as habilidades até nível 10 do semideus. A cada 10 níveis acima do 38, o clone criado ganhará mais 5 níveis de poderes e HP/ MP correspondentes.  Contudo, se utilizar toda sua MP ele pode acabar desfazendo-se antes do tempo limite. Status: iniciante: 75/ 75; intermediário: 150/ 150; Avançado: 200/ 200. A limitação de apenas um uso do poder por missão permanece, independente da escolha do tipo ao se criar o clone. Um clone não é capaz de criar outro, independente do nível.
Gasto: 72 mp
Duração: 5-10 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 20] Estacas: o filho de Despina bate o pé no chão, fazendo com que uma estalagmite de gelo irrompa do solo. Ele define a posição dela em um raio de 15 metros. Mesmo se não acertar, ela permanece no terreno por 3 rodadas. Nesse nível apenas 1, ganhando uma estaca e 5 m adicionais de alcance a cada 5 níveis posteriores à aquisição do poder.
Gasto: 80 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 22] Véu Invernal: a deusa é silenciosa, seu rastro só sendo percebido após sua passagem, sempre oculta. Com esta habilidade em uso, o semideus torna-se invisível como os ventos gélidos, e flexível como estes, podendo se esgueirar com facilidade para evitar ataques - basicamente, tornando-se capaz de passar por qualquer brecha existente (mas não se torna intangível). Ele não pode ser detectado por nenhum meio (exceto poderes específicos, e apenas caso o oponente seja de nível superior), contudo também não poderá atacar de forma alguma, sendo uma habilidade puramente para espionagem ou evasão.
Gasto: 88 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 24] Aurora boreal: com um movimento de mãos, o semideus cria ondulações no ar que refletem a luz como o fenômeno homônimo ao poder. É de ação mental e pasma os inimigos, que não reagem a mais nada em volta a menos que sejam feridos, saindo assim do estado de estupor - inimigos até 5 níveis abaixo entram em estado hipnótico, de 5 níveis abaixo a 5 níveis acima, a chance de ficarem em torpor é de 50% (o narrador decide), mas podem ficar confusos ainda assim, diminuindo suas chances de ataque na mesma proporção. Inimigos com mais de 5 níveis acima tem a chance de acerto reduzida quanto maior for o nível( 10% a menos a cada 2 níveis acima), e acima de 15 níveis não são afetados. Resistências mentais ou a confusão se aplicam. Gasto: 96 mp
Duração: 1-3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 26] Mirror: gelo é um material reflexivo. Com essa habilidade, o semideus emula essa propriedade, mas de forma sobrenatural - ao ativar esse poder, uma fina parede de gelo, semelhante a um espelho, é erguida à sua frente, refletindo um poder não-físico de volta para seu oponente. Não reflete ataques físicos, e nem faz efeito contra inimigos com mais de 5 níveis acima (nesse caso, apenas absorvendo o impacto e se desfazendo, sem retornar o golpe, apenas para oponentes entre 6 e 15 níveis acima).
Gasto: 130 mp (custo alto)
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 28] Ice Crystal: este poder consiste em criar pequenos cristais de gelo que demoram um dia todo para derreter, mesmo com calor presente. Qual sua utilidade? Se o cristal for quebrado, ele explode, causando dano por gelo em tudo a sua volta (1 metro radiano). O semideus pode escolher quando um cristal explode somente se concentrando. Pode ser usado como um tipo de ataque à distância uma vez por turno até que os cristais acabem. O lado negativo é que eles podem se quebrar se o portador sofrer um dano grande (20% ou mais de seu HP atual em um único golpe), acabando por ferir a si próprio com o impacto. 1 cristal nesse nível, e mais um a cada 5 níveis superiores àquele em que adquire o poder - válido tanto para criar quanto para armazenar.
Gasto: 28 mp (Gasto por cristal)
Duração: 1-10 turnos
Limite: 5 vezes por missão/evento

[nível 30] Hidrocinece inicial: você pode manipular certa quantidade de água, podendo optar ou não em usá-la em prol de si mesmo (a). Nada comparado aos filhos de Poseidon, mas pode lhe render alguma vantagem a depender do meio. Custo dependendo do tempo e quantia, mas com certa limitação. Neste nível, até 50 litros de uma fonte próxima (até 5 metros). Custo contínuo. Não é capaz de alterar a velocidade de correntezas nem usar em jatos de impacto, apenas movimentação lenta.
Gasto: 30 mp (Gasto contínuo)
Duração: 5 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 33] Folhas cadentes: o semideus tem seu corpo transmutado em uma pilha de folhas secas. Apesar de fisicamente fragmentado desta forma, ele é ainda uma única entidade, e as folhas são altamente resistentes a serem separadas ou serem espalhadas. Estas folhas também são resistentes a dano, entretanto o semideus ainda pode ser prejudicado nesta forma. Enquanto estiver nesta forma, ataques com armas comuns terão seu efeito reduzido à metade; isto não se aplica a ataques que poderiam danificar uma grande parte das folhas irreversivelmente, tal como fogo ou sendo sugado em um grande ventilador. O personagem pode voar nesta forma a uma velocidade lenta (5 metros por turno), enquanto ganha altitude em correntes térmicas. Ele também pode atravessar aberturas pequenas na forma ordinária dele. Porém, enquanto está nesta forma, o personagem não pode manipular objetos físicos nem pode causar qualquer dano, além de perder habilidades de fala e quaisquer poderes. O personagem pode se manter assim pelo tempo que desejar, mas nem seus passivos funcionam enquanto não retornar ao normal.
Gasto: 33 mp (Gasto contínuo)
Duração: 1-10 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 36] Disco hexagonal de cristal: o usuário cria shurikens de cristal de gelo e as lança no inimigo, porém usa-se de sua energia para moldá-las em forma de hexágono e por isso quando arremessadas se assemelham com vários discos de cristal em alta velocidade. Seu poder cortante equivale a uma shuriken de metal.  shurikens iniciais, mais uma a cada 5 níveis posteriores à aquisição do poder
Gasto: 144 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 39] Frio ilusório inicial: dizem que o frio é psicológico. Verdadeiro ou não, o fato é que esses semideuses dominaram de tal forma o elemento que tornaram-se capazes de criar ilusões relativas a ele. As imagens não se movimentam, contudo, nem possuem qualquer poder além da sua simples existência. Pode-se criar imagens entre 50 cm e 5 m, mas apenas uma por ativação e apenas em locais frios, que contenham gelo ou neve no ambiente em quantia considerável, proporcional ao tamanho da ilusão.
Gasto: 156 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 42] Resguardo de gelo: o usuário ergue um grande número de cristais de gelo do solo e cobre a si mesmo com eles criando uma barreira ao seu redor, no formato de um iglu. Além da grande resistência dos cristais, o usuário por estar em contato com a barreira por dentro, também pode usar sua energia para regenerar todo dano que ela recebe. À área de alcance dessa habilidade é relativamente grande (4 metros de raio do semideus, sendo 1 metro de espessura das paredes), e pode se proteger com ela também até dois de seus companheiros, desde que estejam próximos (não mais de 3 metros de distância do semideus) - mas também pode prender oponentes ou outros seres indesejados se não calcular a área de ativação. Contudo, qualquer um que fique dentro da barreira estará impossibilitado de atacar quaisquer oponentes, por quaisquer meios. É puramente defensiva. Cada ativação dura de 1 a 3 turnos, podendo ser renovada continuamente a um custo alto. Regenerar a barreira implica em gastar, adicionalmente à manutenção, o valor em MP equivalente ao dano tomado por ela. Modificar ou renovar a barreira só pode ser feito tocando-se nela. Além disso, oponentes com uma grande diferença de níveis podem danificá-la a ponto de desfazer o efeito (20 ou mais de diferença ou 10 ou mais, para ataques com fogo).
Gasto: 168 mp
Duração: 1-3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 45] Desidratar: o inverno resseca e murcha as plantas e mesmo os animais sentem seus efeitos: apenas os mais adaptados sobrevivem. Ele mina a vida e energia daqueles ao seu redor. Esse poder simula isso. Com seu toque, o filho de Despina retira vida e energia do alvo. O dano é baixo, por afetar os dois atributos (10% da HP e MP total do alvo) e reverte ao filho de Despina. Poder de dreno.
Gasto: 45 mp (Gasto contínuo)
Duração: 1-3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 48] Ventos invernais: os ventos de inverno podem até mesmo ferir. Rachaduras na pele e feridas são comuns. Este poder leva isso ao extremo. Usando sua espada de reclamação o filho de Despina pode lançar uma rajada de vento frio e cortante em direção ao alvo. O alcance é de 50 metros e atinge um alvo por vez, e, além do dano, reduz a movimentação do alvo em 50%.
Gasto: 192 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 51] Sussurros das noites invernais: o filho de Despina planta uma ideia na mente do alvo. Não é um comando e sim uma sugestão. O alvo acreditará que este é um pensamento dele próprio. Mais efetivo se condiz com suas condições emocionais, como medo, por exemplo, ampliando em 20% ações que condizem com a mensagem - por exemplo, um alvo que recebe um sussurro com um pensamento de medo ou dúvida e em seguida é ameaçado terá a ação de ameaça ampliada nessa proporção. Apenas oponentes com 10 ou mais níveis percebem que o "sussurro" vem de fora. Note que o personagem influenciado não é obrigado a obedecer. Adicionalmente, o filho de Despina pode escolher passar a mensagem com sua própria voz, seja para ameaçar o alvo, ou para manter a comunicação com um aliado. Em ambos os casos o alvo deve estar em um raio de 1 km e a mensagem deve ser curta (uma frase de até 150 caracteres). No caso de um aliado, ele tem direito a resposta, que pode ser feita mentalmente, desde que dentro do mesmo limite de tamanho. Cada mensagem consome uma ativação, e o alvo não precisa estar visível, desde que esteja dentro do raio de alcance e que sua localização seja conhecida pelo semideus. Aumenta 1 km a cada 2 níveis posteriores. Ação mental.
Gasto: 51 mp (gasto contínuo)
Duração: 1 turno
Limite: XX

MONTY
Atlas
Atlas
Deuses
Localização :
Cordilheira do Atlas

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