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filhos - Filhos de Hermes Empty Filhos de Hermes

Mensagem por Atlas Dom Out 11, 2020 10:39 am

<b style="color:#5d979f" class="coloradmin">Filhos</b> de Hermes
Passivos[nível 1] Perícia com adagas: Os filhos de Hermes são capazes de manejar muito bem as adagas, principalmente as de arremesso, com as quais o semideus não enfrenta dificuldades ao atirá-las contra o adversário. A perícia significa que o filho de Hermes pode usar essas categorias de arma sem dificuldades e que é capaz de realizar ataques mais elaborados com elas de forma instintiva, sem a necessidade de treinamento.

[nível 2] Furtividade: Os passos leves do filho de Hermes permitem que ele entre e saia dos ambientes sem ser percebido pelas pessoas nele. Essa habilidade, é claro, depende da situação e da interpretação. Fica a cargo do narrador decidir sobre o sucesso do que o semideus se propôs a fazer.

[nível 3] Ofidioglota: A partir desse nível, os filhos de Hermes se tornam capazes de se comunicarem com os animais símbolos do deus, as cobras e as serpentes de qualquer espécie. Isso não quer dizer que eles vão aceitar conversar com o semideus, muito menos que serão capazes de realizar o que lhes é pedido.

[nível 4] Agilidade: Ágeis, os filhos de Hermes são bonificados em combate por causa disso. Reagir e esquivar-se de investidas se torna uma tarefa mais simples. Qualquer ação de esquiva ganha 15% de sucesso.

[nível 5] Acrobata: O filho de Hermes domina o básico da acrobacia e do contorcionismo, podendo. Além de ajudar o semideus no combate, o domínio da ginástica acrobática concede a ele um controle maior do equilíbrio, sendo mais difícil derrubar o filho de Hermes. Ataques e habilidades que visam derrubá-lo perdem o efeito, quando advindos de oponentes de nível igual ou menor ao do semideus.

[nível 6] Mentira: Poderes e habilidades que visem reconhecer se o filho de Hermes está mentindo não funcionam, quando advindas de oponentes até 10 níveis acima do nível do filho de Hermes.

[nível 7] Arrombamento: Com o auxílio de dois pequenos objetos pequenos, o filho de Hermes é capaz de abrir qualquer fechadura, incluindo cadeados e algemas com mais facilidade do que qualquer outro. Os dois pequenos objetos devem ser feitos de metal, madeira ou plástico e devem ser pequenos o bastante para que caibam na fechadura em questão. Cabe ao filho de Hermes carregar consigo seu próprio material de lockpicking ou, a depender da vontade do narrador, encontrar os materiais no próprio ambiente, durante a missão/evento.

[nível 8] Condutor: O filho de Hermes se torna capaz de pilotar qualquer automóvel, embarcação, aeronave e espaçonave de forma instintiva. É importante salientar, no entanto, que o semideus sabe apenas o básico, caso não tenha recebido nenhum treinamento. Assim, não é capaz de realizar manobras, nem se livrar de situações que o narrador considere além das capacidades dele.

[nível 9] Primeiros socorros: A partir desse nível, os semideuses ganham uma facilidade em administrar medicações, tratamentos e curativos. Qualquer item ou habilidade curativa realizada pelo filho de Hermes ganha mais 10% de bônus de cura.

[nível 10] Lábia: O filho de Hermes é astuto e ardiloso, sabendo muito bem usar as palavras ao seu favor. Podem usar essa habilidade para persuadir e convencer aqueles ao seu redor de qualquer coisa. É preciso salientar, no entanto, que essa é uma habilidade interpretativa e o semideus deve construir sua linha de raciocínio e seus argumentos de forma adequada para obter o efeito desejado.

[nível 12] Poliglota: Usando um turno para observar e estudar os falantes de uma determinada língua, o filho de Hermes se torna capaz de falar e entender a tal língua. O semideus não aprende a língua de fato. São as cordas vocais e o aparelho auditivo do filho de Hermes que se tornam capazes de traduzirem automaticamente as palavras de ambas as línguas. A habilidade não funciona com linguagens mágicas, pessoais ou secretas (como por exemplo, as palavras de poder usadas pelos feiticeiros de circe ou uma linguagem única usada por espiões apenas para se comunicarem uns com os outros).

[nível 14] Ladrão: Os filhos de Hermes têm mão leve. Desfrutam de muito mais destreza quando tentam assaltar os bolsos de alguém ou quando tentam apanhar um objeto de algum lugar sem serem notados. O sucesso da habilidade dependerá de vários fatores, como a criação de uma distração na hora do roubo ou a quantidade de pessoas no ambiente, por exemplo. É importante lembrar que essa habilidade é interpretativa, dependendo da narração adequada para que o semideus chegue ao objetivo almejado. A decisão final fica sempre a cargo do narrador.

[nível 16] Detectar armadilhas: Concentrando-se durante um turno, podendo andar e falar, mas sem atacar ou se defender, o filho de Hermes pode descobrir a presença de armadilhas num raio de 30 metros, assim como a localização e quantidade. Isso significa que podem evitá-las, mas não garante que o semideus será capaz de desarmá-las.

[nível 18] Pechinchar: Qualquer compra realizada pelo filho de Hermes recebe um desconto de 10% no valor cobrado. Esses 10% são cobertos pela administração do fórum, de forma que o vendedor não sai prejudicado em qualquer situação.

[nível 20] Rastrear: A partir da investigação de rastros e evidências, o filho de Hermes é capaz de rastrear qualquer criatura e o caminho pelo qual seguiram. Além disso, pode chegar a conclusões como a quantidade de criaturas que passou por determinado lugar, o peso baseado na profundidade de uma pegada, a espécie baseada no formato. É importante lembrar que essa habilidade é interpretativa, dependendo da narração adequada para que o filho de Hermes chegue às conclusões certas.

[nível 22] Resistência a venenos: Como filhos do deus relacionado à medicina, os filhos de Hermes se tornam mais resistentes à morte. Nesse nível, o semideus resiste a venenos e poderes referentes a venenos de oponentes com até 10 níveis a mais que o dele.

[nível 24] Mensagem de Íris: Mensagens de Íris realizadas pelo filho de Hermes não exigem um arco-íris nem a cobrança de um dracma para serem realizadas.

[nível 26] Resistência a doenças: A partir desse nível, o filho de Hermes se torna capaz de resistir a doenças e poderes referentes a doenças de oponentes com até 10 níveis a mais que o dele.

[nível 28] Rota do mensageiro: Os filhos de Hermes são capazes de apontar os pontos cardeais sem dificuldade, sabem a rua e o bairro onde se encontram e são capazes de encontrar o caminho para qualquer lugar, mesmo que nunca tenham estado nele, como se tivessem um GPS natural. A habilidade não funciona caso o personagem esteja sob o efeito de uma habilidade para barrar seus poderes de localização. Além disso, não funciona caso o local que ele deseja encontrar seja mágico, já que as barreiras mágicas impedem que o lugar seja facilmente encontrado.

[nível 30] Camuflagem: Os filhos de Hermes ganham um bônus de 20% em qualquer tentativa de se ocultar ou se esconder de oponentes. Obviamente, o sucesso ainda depende da capacidade do semideus de encontrar um esconderijo adequado.

[nível 33] Mochileiro: As viagens se tornam um pouco mais fáceis para os filhos de Hermes. Aproveitando-se dessa habilidade, os filhos de Hermes conseguem chamar a atenção dos motoristas, que sempre param para oferecer carona ao semideus.

[nível 36] Criptografar: Usando-se de um turno para examinar um aparelho eletrônico, o filho de Hermes se torna capaz de descobrir a senha daquele aparelho. Durante a decodificação, o semideus pode falar, mas não pode andar, se defender ou atacar.

[nível 39] Resistência a magia: Como deus relacionado à magia, Hermes abençoa seus filhos, permitindo que eles se tornem mais resistentes a magias. Itens e poderes mágicos com até 10 níveis abaixo do nível do semideus perdem o efeito. A partir disso, causam 10% menos dano.  

[nível 42] Armadilheiro: Qualquer armadilha criada pelo filho de Hermes, seja uma física ou apenas um plano de ação, ganham uma bonificação de 15% de chance de sucesso.

[nível 45] Arremesso perfeito: Armas de arremesso como adagas e lanças, mas não armas de tiro, ganham uma bonificação sempre que utilizadas pelo semideus. A partir desse nível, qualquer dano realizado com essas armas sobe em 10%.

[nível 48] Trapaça: O filho de Hermes tem uma percepção e um raciocínio mais rápidos do que os de um ser humano normal. Poderes e habilidades que visem enganá-lo, com truques ou ilusões advindos de adversários de nível igual ou menor ao do semideus perdem o efeito. Acima disso, afetam o filho de Hermes normalmente.

[nível 51] Peso: Armas e itens segurados pelo filho de Hermes sofrem uma redução de 20% do peso original de cada um deles. Essa habilidade serve principalmente para facilitar que o semideus carregue objetos consigo, mas não tem influência sobre combates, de forma que, mesmo que o equipamento seja mais leve, não facilita seu uso ou permite que o semideus realize ações com ele que não seriam possíveis com o peso que ele perdeu.


Ativos[nível 1] Arma bumerangue: Concentrando sua aura numa arma em suas mãos, o filho de Hermes é capaz de encantá-la, fazendo com que ela retorne à sua mão no mesmo turno, sempre que for arremessada ou perdida.
Gasto: 4 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 3 vezes por combate

[nível 2] Ventriloquismo: O filho de Hermes é capaz de transferir sua voz para qualquer ponto num raio de 25m. Concentrando-se, ele, mesmo sem mover os lábios, consegue produzir sons e palavras, confundindo ou chamando a atenção do adversário para o ponto de escolha do semideus.
Gasto: 6 mp (Gasto baixo)
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 3] Salto aprimorado: Pegando um impulso, o filho de Hermes é capaz de a uma altura de até 3m e a uma distância de até 9m sem se machucar. Cada uso da habilidade resulta em um único salto.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 4] Camaleão: Ficando completamente imóvel e em silêncio, o filho de Hermes consegue se camuflar, assumindo as características da superfície à qual ele está em contato, tal qual um camaleão. O efeito é quebrado caso o semideus realize qualquer ação.
Gasto: 16 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 5] Veneno I: Com o toque, o filho de Hermes é capaz de envenenar uma arma, uma bebida ou um alimento qualquer. O veneno afeta a concentração do alvo, fazendo com que os seus ataques se tornem ineficazes durante o efeito do veneno. O alvo precisa ser ferido, beber ou comer o veneno.
Gasto: 20 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 6] Luz estelar: À vontade do filho de Hermes, seu corpo produz uma luz própria, branca e forte que ilumina o ambiente, cegando temporariamente qualquer um num raio de 20m do semideus. O efeito passa imediatamente após o fim da duração da habilidade.
Gasto: 24 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 7] Corte baixo: O filho de Hermes, causando uma lesão ou um corte em qualquer parte abaixo dos joelhos do adversário, prende o membro atingido da criatura no chão, impedindo que ela saia do lugar enquanto durar o efeito da habilidade. É preciso acertar o golpe para que o efeito aconteça
Gasto: 28 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 8] Atrair objeto: Estendendo uma das mãos em direção a um objeto de tamanho e peso menor ou igual ao de uma espada comum, o filho de Hermes é capaz de atrair tal objeto para si. O item deve estar num raio de até 30m do semideus e não pode estar sendo segurado por um adversário, visto que o filho de Hermes não tem força o bastante para arrancá-lo de suas mãos.
Gasto: 32 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 9] Escalada: As mãos e os pés do filho de Hermes ficam cobertas por uma substância grudenta, que permite que ele seja capaz de se mover pelas paredes e pelos tetos. O efeito passa e a substância evapora à vontade do filho de Hermes ou ao fim dos turnos de duração da habilidade.
Gasto: 36 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 10] Combo: Quando em batalha, caso o filho de Hermes consiga realizar um ataque corpo-a-corpo bem sucedido e havendo brecha para uma segunda investida, o mesmo é capaz de realizar um segundo ataque corpo-a-corpo contra o adversário. Na prática, significa que o filho de Hermes é capaz de realizar dois ataques corpo-a-corpo num único turno. Ao fim do turno, o narrador avalia se o segundo ataque foi bem-sucedido, considerando as variáveis da batalha, ou bloqueado pelo adversário.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 12] Velocista: Herdando as habilidades de Hermes, seus filhos se tornam capazes de aumentar sua velocidade momentaneamente. A velocidade do filho de Hermes é aumentada 50%, melhorando sua movimentação, a rapidez dos ataques e a resposta defensiva.
Gasto: 48 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 14] Ocultar objeto: Com um pequeno ilusionismo, o filho de Hermes é capaz de ocultar a presença de um item que ele esteja segurando, desde que este seja de tamanho e peso menor ou igual ao de uma espada comum. Em se tratando de armas, o efeito é quebrado após o primeiro ataque. Outros tipos de itens permanecem ocultados até o fim da duração da habilidade.
Gasto: 56 mp
Duração: 4 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 16] Veneno II: Com o toque, o filho de Hermes é capaz de envenenar uma arma, uma bebida ou um alimento qualquer. O veneno afeta a vitalidade do alvo, fazendo com que ele perca 5% de HP por turno durante o efeito do veneno. O alvo precisa ser ferido, beber ou comer o veneno.
Gasto: 64 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 18] Controle de probabilidade - Azar: Com um toque, o filho de Hermes é capaz de controlar as probabilidades de seu alvo, fazendo com que todas as ações de ataque e defesa percam 50% de sucesso enquanto durar o efeito da habilidade.
Gasto: 72 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 20] Esquiva perfeita: O filho de Hermes pode tentar se esquivar de um ataque realizando uma acrobacia. Sempre que fizer isso, ganha um bônus de 50% no sucesso da ação.
Gasto: 20 mp (Gasto contínuo)
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 22] Disfarce: O filho de Hermes é capaz de mudar características simples de sua fisionomia (como cor do cabelo, formato do nariz, maxilar) para se disfarçar em qualquer situação necessária. O efeito acaba com o fim dos turnos de duração ou à vontade do semideus. O filho de Hermes perde pontos de energia continuamente enquanto durar o efeito da habilidade.
Gasto: 22 mp (Gasto contínuo)
Duração: 5 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 24] Invocar serpente: O semideus é capaz de invocar uma serpente característica da região em que ele se encontra. A criatura tem o tamanho e as características comuns da espécie e pode ser usada tanto em combate quanto fora dele. A serpente entende ordens simples de seu invocador (por exemplo, atacar, levar um pequeno objeto para alguém, vigiar a área em busca de oponentes), mas não atende ordens mais complexas. O réptil tem 100 pontos de HP e MP, devendo-se levar em conta as características da criatura apontadas no bestiário.
Gasto: 96 mp
Duração: 7 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 26] Intangibilidade: O filho de Hermes se concentra por 1 turno, fazendo com que o seu corpo vibre a uma velocidade aumentada, tornando-se, então, capaz de atravessar paredes e obstáculos. Por exigir um turno de concentração, a habilidade não pode ser usada em batalha. Enquanto o semideus estiver atravessando o material, precisa prender a respiração, ficando incapacitado de respirar até que consiga passar pelo material.
Gasto: 104 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 28] Escorregadio: O filho de Hermes ativa essa habilidade, produzindo através das glândulas em sua pele um líquido lubrificante que permite que o semideus escape mais facilmente de amarras, correntes, algemas, deslizando para fora delas de forma imediata. Em se tratando de poderes e habilidades que aprisionam o semideus, estes têm o tempo de efeito reduzido em 50%.
Gasto: 112 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 30] Veneno III: Com o toque, o filho de Hermes é capaz de envenenar uma arma, uma bebida ou um alimento qualquer. O veneno afeta a energia do alvo, fazendo com que ele perca 5% de MP por turno durante o efeito do veneno. O alvo precisa ser ferido, beber ou comer o veneno.
Gasto: 120 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 33] Telepatia: O filho de Hermes é capaz de se comunicar telepaticamente com qualquer criatura num raio de 50m, desde que ele seja capaz de localizar e ver o alvo com quem deseja realizar se comunicar. Embora seja capaz de se comunicar com qualquer criatura viva, só os seres pensantes podem interpretar e responder as mensagens do filho de Hermes. A habilidade não pode ser usada como ferramenta combativa. Habilidades que impeçam ataques mentais podem bloquear a comunicação telepática com o adversário, mas não com os aliados.
Gasto: 33 mp (Gasto contínuo)
Duração: 5 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 36] Controle de probabilidade - Sorte: Ativando a habilidade, o filho de Hermes altera as condições de probabilidade de si mesmo. Todos os ataques e defesas ganham um bônus de 50% de sucesso enquanto durar o efeito da habilidade..
Gasto: 144 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 39] Paralisar: Através do contato visual, o filho de Hermes é capaz de paralisar o oponente. Dessa forma, consegue interromper todos os seus movimentos durante 1 turno. O efeito é quebrado, caso um ataque seja direcionado ao alvo paralisado. Mesmo assim, o oponente ainda sofre com a perda de 50% de sua velocidade e capacidade de movimento por 2 turnos, antes de recuperar a plenitude de seus movimentos corporais.
Gasto: 156 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 42] Criação de imagem: Uma variação da velocidade do filho de Hermes. Quando essa habilidade é ativada, o semideus cria três imagens de si mesmo, além da original que circulam o oponente. Tratam-se de ilusões, criadas pelo movimento acelerado do filho de Hermes. O efeito dura apenas 1 turno, de forma que ao fim dele o semideus pode escolher um dos quatro pontos ao redor do oponente para ficar, usando isso para pegar o adversário de surpresa. Durante esse turno, o adversário não consegue atacar diretamente o filho de Hermes, que ainda pode ser afetado por ataques de área.
Gasto: 168 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 45] Caminhar sobre a água: Ativando essa habilidade, o filho de Hermes aumenta sua velocidade drasticamente, tornando-se capaz de atravessar a água (como um rio ou um lago) pisando na superfície da água. O efeito só dura enquanto o semideus estiver com os pés sobre o líquido e ele não é capaz de mudar de trajeto facilmente, precisando seguir em linha reta ou, com dificuldade, alterar sua rota levemente para a esquerda ou para a direita.
Gasto: 180 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 48] Teleporte: Os filhos de Hermes são capazes de viajar de um lugar ou outro de forma instantânea. Podem viajar até 300km de distância, com gasto alto de energia, exigindo um turno de concentração, sem ataques ou defesas, para ativar a habilidade. Não é possível levar outras pessoas junto do semideus.
Gasto: 240 mp (Gasto alto)
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 51] Adrenalina: De forma voluntária, o filho de Hermes consegue espalhar uma dose de adrenalina pelo corpo. A adrenalina melhora os reflexos do semideus, aumentando em 25% o sucesso de ataques e defesas. Além disso, a adrenalina causa vasoconstrição, anulando os efeitos de hemorragia enquanto durar a habilidade. Por fim, a velocidade do semideus também é afetada, aumentando em 50%.
Gasto: 204 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

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