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filhos - Filhos de Éris Empty Filhos de Éris

Mensagem por Atlas Qui Out 15, 2020 3:21 pm

<b style="color:#5d979f" class="coloradmin">filhos</b> de Éris
Poderes passivos[Nível 1] Maestria com facas: os filhos de Éris possuem conhecimento maior sobre lâminas do que outros semideuses, obtendo maestria mínima sob armas como adagas e espadas.

[Nível 2] Aura caótica: na presença de um filho de Éris, o caos segue cada um de seus passos; perto de si, as flores murcham, brigas se iniciam e a desordem naturalmente toma conta do local. Quando irritado, o semideus pode causar acidentes maiores.

[Nível 3] Sabedoria maquiavélica: possuem inteligência semelhante a dos filhos de Atena. Entretanto, a utilizam para ser criativos em sabotagens e meios de incitar violência e caos ao seu redor.

[Nível 4] Persuasão: podem facilmente manipular a quem desejar, lendo os sentimentos do inimigo como um livro. No entanto, não funciona em semideuses de nível superior.

[Nível 5] Aura infernal: possui uma sombra que cerca o filho de Éris e o protege de criaturas do submundo; graças a esta aura, consegue interagir facilmente com monstros do submundo.

[Nível 6] Paladar venenoso: são imunes a venenos mortais, sendo capazes também de utilizar substâncias venenosas a seu favor sem sofrer consequências.

[Nível 7] Visão felina: assim como gatos, possuem visão aguçada no escuro.

[Nível 8] Controle dos Males I - Pseudologos: recebem poderes relativos aos daemons de Éris e seus companheiros inseparáveis. Neste nível, Pseudologos os influencia: eles se tornam peritos em analisar pessoas através da linguagem corporal. Isso faz com que esconder seus reais sentimentos ou mentir para um deles seja muito mais difícil. Nível não interfere tanto aqui, uma vez que os sinais corporais independem deles, exceto para casos de semideuses específicos, que possuam poderes relativo à ocultação sentimental - nesse caso, se forem de nível igual ou maior suas reações podem ficar ocultas.

[Nível 9] Audição apurada: tratando-se de assuntos de origem caótica ou imoral, a audição da prole de Éris é direcionada ao centro da conversa e passa a ouvir com clareza tais detalhes.

[Nível 10] Comunicação: possuem a habilidade de entender e até controlar cobras. Além disso, a aura dos filhos de Éris naturalmente atraiem o animal para perto de si.

[Nível 15] Controle dos Males II - Anfilogias (ambiguidades e dúvidas): recebendo os poderes de um dos filhos de sua patrona, o meio-sangue neste nível passa a visualizar as dúvidas dos alvos, podendo utilizar este conhecimento combinado com outros poderes para desviar a atenção do alvo ou fazê-lo mudar de opinião com base em seus próprios sentimentos. Não permite a manipulação, apenas o conhecimento, e personagens mental/sentimentalmente resistentes conseguem bloquear isso, mas apenas se forem de nível igual ou superior.

[Nível 20] Visão no escuro: Éris transita entre os mundos, mas grande parte do seu tempo é gasta no Tártaro, como filha da Noite e deusa desprezada por seus pares. Viver em tais ambientes a tornou apta a lidar com seus abismos e escuridões, e seus filhos adquirem a visão no escuro, com acuidade e alcance igual à visão normal. Caso já possuam tal habilidade, o alcance é ampliado em 50%.

[Nível 25] Presença aterradora: a aura do tártaro passa a impregnar os semideuses neste nível. Agora, sempre que realizam ações voltada para a intimidação de um alvo eles recebem uma bonificação de 20% para chances de sucesso. Não interfere em ataque e dano.

[Nível 30] Controle dos Males III - Limos: o semideus se aproxima cada vez mais de sua patrona e seus daemons nesse nível. Agora, o poder recebido provém de Limos, o espírito da fome, e implica que ela para de afetá-los de forma tão tenaz. Eles ainda precisam se alimentar, mas resistem mais à situações em que fiquem muito tempo sem comida ou bebida: conseguem resistir até 10 dias nessas condições.

[nível 31] Mente trancada: ataques e poderes mentais perdem gradativamente a efetividade contra ele, tornando mais difícil que sejam afetados. Personagens que tenham menos de 10 níveis do que eles, tem a efetividade dos poderes reduzida em 50%. Acima disso e até 10 níveis superiores a resistência é de 25%, afetando-os normalmente acima disso.

[nível 33] Controle dos Males VIII - Orco: o filho de Éris que representa juramentos e as punições por suas quebras. Sua influência dá aos filhos da deusa a capacidade de identificar traições. Eles sentem quando alguém pretende traí-los ou pegá-los desprevenidos - não saberão quem nem o tipo de ataque exato, mas terão uma sensação como um calafrio antes de receber ataques do tipo - como uma premonição, mas não exata. Ela pode ser falha também, uma vez que alerta apenas momentos antes do fato, nem sempre fornecendo tempo hábil na reação. Além disso, o acerto ou não do ataque ainda vai depender das ações tomadas - e em vez de ajudar o sentido pode prejudicar se o semideus não agir bem ou agir com insensatez. Não funciona se o meio-sangue está dormindo ou inconsciente, e nota apenas ataques direcionados especialmente ao filho de Éris - um acidente, ataque em área ou similar não seria captado, já que não faz dele um alvo específico.

[nível 35] Flexibilidade: a discórdia é famosa por se infiltrar facilmente em qualquer lugar, e seus filhos herdam tais habilidades. Nesse nível, essa facilidade se manifesta de forma física. Esses semideuses são mais flexíveis, esgueirando-se com facilidade mesmo nos locais mais claustrofóbicos, agindo da mesma forma que répteis ou gatos - se houver espaço suficiente para ao menos metade de sua massa corporal e que permita a passagem de suas cabeças. Ações que envolvam passagens dificultosas são bonificadas em 25%, desde que cumpram este requisito.

[nível 37] Irmãos de sangue: Éris muitas vezes é citada como irmã de Ares - o que torna dúbia sua origem, mas deixa claro seu potencial destrutivo. Quando um filho da deusa associa-se a um filho de Ares, Phobos ou Deimos sua capacidade física é ampliada em 10% no campo de combate, desde que estejam lutando em conjunto (por um mesmo objetivo). O aliado precisa estar a até 100 metros de distância. Por capacidade física entende-se sua força, agilidade e resistência naturais.

[nível 40] Controle dos Males IX - Lete: o esquecimento. Esta habilidade representa a proximidade com o daemon, e uma característica passiva que implica em um "esquecimento" seletivo que age como uma aura - pessoas comuns que se deparem com o semideus terão dificuldade em se lembrar claramente dele, dificultando sua identificação e suas ações no mundo humano. O mesmo se aplica a semideuses mais fracos (10 níveis ou mais de diferença). Isso funciona apenas se não forem atacados diretamente pelo filho de Éris ou seus aliados. Resistências mentais se aplicam, e nesse caso afetarão apenas oponentes de nível menor, nas mesmas condições anteriores.

[nível 43] Respiração subterrânea: por sua ligação com o Tártaro e o submundo, filhos de Éris conseguem lidar melhor com ambientes de ar saturado, como ocorre normalmente no subterrâneo. Eles não possuem penalidades por ficarem muito tempo nestes locais, seu corpo se adaptando a isso, mas ainda precisam de uma quantia mínima de oxigênio para se manterem. Não afeta outras condições respiratórias, como o ar rarefeito ou respiração aquática, ou mesmo uso de poderes relativos a isso.

[nível 45] Controle dos Males X - Algea: também chamada Algoz, representa as tristezas e também as dores. Neste ponto, o semideus adquire uma resistência maior contra a dor. Apesar de ainda perder HP normalmente por ataques, golpes que visem debilitá-lo pela dor não surtirão efeitos tão drásticos - ele pode ter dificuldade em manusear uma espada com o braço quebrado, mas não pela dor, e sim pela incapacitação do membro, por exemplo. Por isso penalidades relativas à dor provocadas por oponentes até 10 níveis mais fracos deixam de ser aplicadas.

[nível 47] Pele escorregadia: a discórdia é sutil e dificilmente contida. Seus filhos também adquirem, portanto, certas propriedades. Poderes de constrição e itens de aprisionamento que dependam de contato - como algemas ou cordas, mas não celas ou barreiras - passam a ter a duração reduzida em 1 turno (apesar de nunca ser nulo) se provenientes de oponentes de até 5 níveis acima, ou em caso de utilização de itens e similares, ele recebe uma bonificação de 50% para as tentativas de se soltar, caso o item seja mundano ou de nível menor que ele próprio.

[nível 50] Linguagem abissal I: Éris é relacionada aos demônios e males. A partir desse nível, seu filho consegue falar livremente o idioma de qualquer monstro cuja origem seja o Tártaro, e se estende à escrita e registros similares criados por eles. Não se aplica a monstros que não possuam a capacidade de fala - por exemplo, eles podem falar com empousas, mas não com cães infernais.

[nível 53] Controle dos Males XI - Macas: representante das batalhas, também acompanhava Ares com frequência. Neste nível, o semideus ganha um aumento em sua força física (e consequentemente em ataques corporais que dependam dessa característica) de 10%, comparado a semideuses comuns.

[nível 55] Olhos do traidor: Éris sempre foi conhecida por seus disfarces e peças. Seus filhos, por sua vez, são igualmente treinados, e aprendem a identificar aqueles que tentem ocultar sua real natureza. Eles passam a ver a forma real de criaturas que estejam sobre poderes de metamorfose e transmutação,caso sejam de nível igual ou menor.

[nível 60] Controle dos Males XII - Neikea: o ódio. Neikea representa a sede de sangue e, apesar de não influir na personalidade do semideus, acaba influindo nas suas batalhas. Seus golpes tornam-se mais potentes, provocando um dano adicional de 5%, desde que sejam golpes físicos diretos (magias, armas a distância e poderes que não dependam de um ataque corporal não são afetados, nem o dano adicional de uma arma encantada - a porcentagem aplica-se apenas ao dano comum).

[nível 65] Linguagem abissal II: Éris é relacionada aos demônios e males. A partir desse nível, seu filho consegue falar livremente o idioma de qualquer monstro cuja origem seja o Tártaro, e se estende à escrita e registros similares criados por eles. Agora, também se aplica a monstros que não possuam a capacidade de fala humanizada, podendo se comunicar com cães infernais, por exemplo, mas não é de forma telepática.

[nível 70] Controle dos Males XIII - Fonos: a matança. Neste nível o semideus se envolve mais em combates, resistindo às batalhas e tirando energia delas. Cada inimigo morto pelo filho de Éris permite que recupere 5% do seu total de HP e MP, desde que ele tenha sido responsável pela morte.

[nível 80] Pele demoníaca: a essência do semideus foi alterada de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações visíveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 10%.

[nível 90] Controle dos Males XIV - Androctasias: a destruição e o massacre. Nesse nível, o filho de Éris torna-se mais devastador. Seus ataques desarmados, ainda que provoquem apenas danos contusivos, tem a potência aumentada, causando 50% mais dano se comparado a ataques comuns de outros semideuses. Note que não o torna tão efetivo quanto uma arma, nem interfere quando se está portando uma, mas permite que o semideus consiga reagir em combates mesmo quando aparentemente sem meios.

[nível 100] Aura imprevisível: ataques de filhos da discórdia deixam de ser identificados por sexto sentido e similares. Sua natureza caótica e furtiva faz com que seus ataques e ações sejam sempre inesperados, não podendo ser definidos por profecias, flash, insigths ou similares. Isso só é efetivo no caso de oponentes mais fracos.

Poderes Ativos[nível 1] Ocultar poder I: esse poder oculta parcialmente o semideus, diminuindo seu cheiro/presença/aura fazendo com que seja mais difícil percebê-lo através desses meios - ele não chamará tanto a atenção de monstros, por exemplo. Pode ser útil até em combates, já que, alterando essa percepção também altera-se as expectativas dos oponentes.
Gasto: 1 mp (gasto contínuo)
Duração: -x-
Limite: -x-

[nível 1] Posse: utilizando o encantamento na arma, permite que ela se torne retornável. A distância máxima que ela pode ser atirada ainda dependerá da força do semideus e do tipo de arma.
Gasto: 4 mp
Duração: 3 turnos
Limite: -x-

[nível 3] Convocação I - fadiga: invocando o poder de Ponos, essa habilidade afeta um alvo dentro da linha de visão em um raio de 20 metros. O alvo afetado fica fatigado, perdendo 50% do seu deslocamento, como se estivesse sob um efeito de lentidão. Resistência à fadiga pode minimizar o efeito.
Gasto: 12 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 4] Metamorfose menor: utilizando este poder, o semideus consegue disfarçar pequenos aspectos de sua fisionomia. Ainda não é possível se parecer com outra pessoa ou criatura, mas pode-se modificar a cor dos olhos, dos cabelos ou o comprimento deles, ou até questões como barba e bigode, mas não sua fisionomia.
Gasto: 4 mp (gasto contínuo)
Duração: 5 turnos
Limite: -x-

[nível 5] Palavra de Poder - dor: a lábia e as habilidades de manipulação do filho de Éris afetam diretamente o alvo, de forma sobrenatural. Ao apontar para o oponente (que deve ser capaz de ouvi-lo e estar dentro do campo de visão do semideus) e pronunciar a palavra adequada em grego antigo, o alvo é tomado por dores intensas, como se tivesse sofrido um ferimento. Existe a perda de MP, mas não há nenhum dano físico real.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 6] Língua viperina I: ao utilizar este poder, a língua do semideus adquire a aparência de uma língua serpentina, bifurcada, e é ampliada para 30 centímetros, ganhando propriedades que a tornam semelhante a uma navalha ou lâmina de bronze sagrado.
Gasto: 24 mp
Duração: 3 turnos
Limite: -x-

[nível 7] Convocação II - erro: invocando o poder de Ate, essa habilidade afeta um alvo dentro da linha de visão em um raio de 20 metros. O alvo afetado tem suas chances de acerto no próximo ataque reduzida em 50%.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 8] Hálito embriagante: utilizando este poder a uma distância corporal, o semideus deixa o inimigo zonzo, disperso. Para questões de interpretação, o alvo terá 50% a menos de resistência mental e de agilidade.
Gasto: 32 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 9] Telepatia menor: nesse nível, o personagem consegue enviar mensagens telepáticas para um aliado ou oponente (caso ultrapasse suas resistências), desde que este esteja dentro de um raio de até 100 metros. Ainda não é possível ler pensamentos profundos, apenas as respostas imediatas à sua comunicação.
Gasto: 9 mp (gasto contínuo)
Duração: 1 turno
Limite: -x-

[nível 10] Ocultar poder II: idêntico ao nível anterior, mas agora afeta até 2 aliados, e as condições também são válidas a eles - a percepção real de um deles, contudo, não implica a revelação do poder dos outros. Os aliados devem se manter a no máximo 100 metros de distância, caso contrário o poder é cancelado. Voltar para perto do filho de Éris o reativa, caso ele ainda esteja usando o poder.
Gasto: 10 mp (gasto contínuo)
Duração: -x-
Limite: -x-

[nível 11] Enaltecer: utilizando este poder sobre um objeto, ele passa a ter uma aparência exuberante. As propriedades reais do material não são alteradas. Por outro lado, ele passa a exercer forte atração a todos, exceto ao semideus que utilizou o poder. Isso faz com que se foquem no item, e tornem-se mais dispostos a negociar algo em troca dele, facilitando habilidades de lábia e diplomacia e diminuindo a hostilidade em 50%. É preciso tocar o objeto a ser encantado.
Gasto: 44 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 12] Convocação III - fome: invocando o poder de Limos sobre um alvo tocado, o semideus desregula o equilíbrio de seus organismo. Não provoca uma fome real, mas faz com que gaste 50% a mais de mp na ativação de poderes.
Gasto: 48 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 13] Presente de grego: este poder corrompe uma habilidade ou item benigno de forma que inflija um efeito secundário prejudicial no usuário com um valor 50% maior do que o benefício. Isso vale para itens que forneçam bonificações em estatísticas ou poções de cura/regeneração/bonificação. O item modificado precisa ser tocado. Uma poção de cura que regenere 20 HP se afetada, por exemplo, inicialmente recuperaria o HP, mas depois provocaria 30 de dano no turno seguinte à ingestão (20 + 10 = 50% do valor inicial).
Gasto: 52 mp
Duração: -x-
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 14] Beijo da serpente: ativando este poder, a saliva do semideus se torna venenosa, mas com capacidades corrosivas. O ataque é versátil, podendo ser usado através do beijo, cuspe ou mesmo untando a arma com a substância. O efeito é imediato, e não provoca danos no material das armas ou itens atingidos.
Gasto: 56 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 15] Palavra de poder - atordoar: a lábia e capacidade de manipulação das palavras que os filhos da discórdia possuem é notável, e neste nível chega a ponto de influenciar nas ações do alvo, que deve ser capaz de ouvi-lo e estar dentro do campo de visão do semideus. Apontando o dedo para o alvo e pronunciando uma palavra em grego antigo, o oponente será tomado por uma sensação de atordoamento, que fará com que tenha suas capacidades de ataque e defesa reduzidas em 50%.
Gasto: 60 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 16] Língua viperina II: semelhante ao nível anterior, mas agora a língua alcança até 45 centímetros.
Gasto: 64 mp
Duração: 3 turnos
Limite: -x-

[nível 17] Ventriloquismo: utilizando este poder o semideus é capaz de imitar uma voz que já tenha ouvido antes, e projetá-la em um ponto até 100 metros, mesmo que fora de seu raio de visão.
Gasto: 17 mp (gasto contínuo)
Duração: -x-
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 18] Convocação IV - ódio: utilizando este efeito sobre um alvo (a si mesmo ou algum aliado), ele estará sujeito a um ataque de fúria. Isso aumenta suas capacidades físicas em 30%, no caso de ataques corpo a corpo.
Gasto: 72 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 19] Macular: este poder faz o inverso de Enaltecer, mas com propriedades mais drásticas. Ele modifica a aparência do que é tocado, tornando-a repugnante. Em materiais perecíveis/consumíveis, macular provoca a deterioração, estragando fontes de água e comida. Não afeta seres vivos.
Gasto: 76 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 20] Ocultar poder III: agora afeta no máximo até 4 aliados, mas a até 200 metros de distância. Os efeitos são idênticos ao nível anterior, mas não é acumulativo.
Gasto: 20 mp (gasto contínuo)
Duração: -x-
Limite: -x-

[nível 21] Mente afiada: para utilizar este ataque, o alvo deve estar na linha de visão do semideus e a no máximo 50 metros de distância, ainda que o oponente afetado não precise encará-lo. Uma onda mental é enviada através desse poder, provocando dores de cabeça no alvo e a perda de HP. Efeito imediato. Resistências mentais se aplicam normalmente.
Gasto: 84 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 22] Olhar da serpente: os olhos do semideus adquirem um tom dourado capaz de paralisar o alvo. Alvos feridos saem do encantamento, independente de quem provoque o dano. O alvo afetado deve estar a até 50 metros de distância.
Gasto: 88 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 23] Toque infernal: o toque do semideus adquire a propriedade de causar dano por fogo nos alvos, como um resquício da ligação que sua patrona possui com o Tártaro.
Gasto: 92 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 24] Metamorfose mediana: neste nível, a metamorfose pode mudar efetivamente características do semideus. Ainda não permite se transformar em outra pessoa, dado que o nível de detalhamento para tal exigiria um esforço muito grande, mas agora pode mudar completamente a fisionomia. Pode aparentar ser de outro sexo, altura ou peso, mantendo uma proporção, e alterar seus traços, desde que não seja para se parecer com outra pessoa.
Gasto: 24 mp (gasto contínuo)
Duração: 5 turnos
Limite: -x-

[nível 25] Convocação V - desordem: atingindo um alvo com este poder, a ativação de poderes de semideus ou de item é interrompida - poderes já em uso são bloqueados, ou o funcionamento não ocorre. Poder defensivo.
Gasto: 100 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 26] Língua viperina III: semelhante ao nível anterior, mas o alcance não é mais ampliado. Agora, além das propriedades dos outros níveis, o personagem poderá sentir a aproximação de inimigos a até 3 metros de raio, mesmo na mais completa escuridão, pelas vibrações emitidas - da mesma forma que uma língua de serpente.
Gasto: 104 mp
Duração: 3 turnos
Limite: -x-

[nível 27] Mesclar-se às sombras: proveniente do Tártaro, as sombras são um elemento comum com o qual Éris convive. Nesse nível seus filhos adquirem a capacidade de utilizá-las para se ocultarem, tornando-se invisíveis em ambientes onde a escuridão predomine.
Gasto: 27 mp (gasto contínuo)
Duração: 5 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 28] Olhos do caos: utilizando-se desse poder, os olhos do semideus são acometidos por uma mudança, deixando sua íris "craquelada" como um efeito de um caleidoscópio. A mudança, contudo, não é apenas estética - eles tornam-se capazes de enxergar o padrão das coisas ao redor, podendo identificar falhas ao focar em um único alvo por vez - seja na estrutura de uma construção, sejam brechas em uma armadura ou o desgaste de uma lâmina.
Gasto: 28 mp (gasto contínuo)
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 29] Escudo dissonante: ao utilizar esta habilidade, o filho de Éris cria um escudo que, mais do que apenas barrar um ataque, repele-o em direção a um oponente. Não afeta ataques corporais, apenas ataques à distância.
Gasto: 87 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 30] Guardar na pele: esse poder permite ao semideus ocultar um item de tamanho pequeno ou menor em seu corpo, em um espaço equivalente. Uma adaga pode ser colocada no braço, por exemplo, ou uma espada mesclada à sua coluna. Apenas um item pode ser mantido oculto desta forma.
Gasto: 30 mp (gasto contínuo)
Duração: -x-
Limite: -x-

[nível 32] Convocação VI - mentiras: ativando esta habilidade o semideus é envolto em uma aura ilusória que faz com que um alvo o veja como um aliado conhecido. O poder contudo não fornece memórias ou habilidades, e não há uma modificação real da aparência - alvos não afetados ainda o enxergam normalmente.
Gasto: 128 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 33] Mesclar-se: o filho de Éris tem sua capacidade de camuflagem desenvolvida, mesclando-se a um material ou ambiente. Ataques diretos contra ele nesta forma só funcionarão se danificarem a estrutura ao qual estiver mesclado - que precisa ser sólida - mas só é possível identificá-lo no local com poderes que identifiquem metamorfose/transmutação.
Gasto: 132 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 35] Prender sombra: ataque pelas costas. Utilizando-se de uma arma, o semideus "prende" a sombra do alvo no local em que se encontra - imobilizando seu portador da mesma forma. Pode ser desfeito se a arma for removida do local. Ainda que tenha a movimentação bloqueada, não podendo sair do local, o alvo ainda pode atacar ou defender-se, uma vez que seus membros não são imobilizados, e ativar poderes.
Gasto: 140 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 38] Convocação VI - dúvidas: você tem mesmo certeza disso? Essa é uma frase cruel, mas geralmente efetiva, ainda mais neste nível. Utilizando este poder a dúvida é semeada no coração do oponente. Estará ele agindo corretamente? Seria páreo para enfrentá-lo? Esta hesitação influi no combate e, ainda que não afete a capacidade de ataque, afeta seus resultados: o dano do ataque do alvo é reduzido em 50%, pela hesitação.
Gasto: 152 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 40] Subverter objetos: ao ativar este poder, o semideus consegue modificar a função de um item, fazendo com que se volte contra seu portador, provocando dano. Armaduras criam espinhos por dentro, afetando o usuário, e armas erram o golpe, acertando o portador ou um aliado próximo, ou criam espinhos na empunhadura, provocando dano a quem o está segurando, itens mecânicos falham e explodem ou dão choque no portador. A natureza da subversão depende do tipo de material. É necessário tocar o item a ser encantado de forma direta.
Gasto: 160 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 43] Convocação VIII - disputas: o semideus é abençoado por Hisminas, auxiliando-o em um combate particularmente difícil. Ao utilizar este poder quando em batalha com alguém mais forte, o filho de Éris torna-se apto a utilizar poderes (passivos e ativos) de até 5 níveis acima, pagando o custo normal de MP dos mesmos.
Gasto: 172 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 44] Metamorfose superior: agora o semideus pode se modificar a ponto de parecer outra pessoa. Note que memórias e poderes não são copiadas, nem auras ou objetos.
Gasto: 176 mp
Duração: 5 turnos
Limite: -x-

[nível 48] Convocação IX - Algea: o daemon da dor e da tristeza. Utilizando este poder, o semideus afeta um alvo, fazendo-o literalmente chorar sangue. O alvo sofre a perda de HP e fica impossibilitado de utilizar poderes de ataque visual pelo tempo de duração - mas ainda fica vulnerável a eles. É necessário tocar o alvo.
Gasto: 192 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 50] Passo fantasma: similar a um teleporte, é considerado um poder de movimento. Utilizando-se de sua capacidade de ocultação, o semideus se movimenta de um local a outro. O local de chegada deve estar a até 200 km. Mais utilizado para fugas.
Gasto: 200 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 53] Infiltração: este poder permite ao semideus modificar sua massa corporal (ainda que não a perca) de forma momentânea, permitindo-o esgueirar-se e infiltrar-se por passagens onde normalmente não caberia. As alterações devem ser proporcionais, uma vez que sua massa não é afetada - se ele altera seu corpo para se tornar mais fino, podendo atravessar as barras de uma cela, por exemplo, também se tornará mais alto. Afeta apenas itens pessoais que estejam sendo portados, de forma que o semideus não os perca, mas não objetos avulsos ou com grande volume.
Gasto: 212 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 55] Convocação X - batalhas: utilizando este poder o semideus tem sua força física e reflexos ampliados em 50%, possibilitando uma melhora nas suas chances de ataque e defesa.
Gasto: 220 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por combate

[nível 60] Alimentar o pomo: todo fruto antes de se desenvolver recebe energia para tal. Esse poder simula isso. Ao tocar em um alvo, ele tem 15% de seu HP drenado, sendo redirecionado para o filho de Éris.
Gasto: 240 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 65] Convocação XI - juramento: mácula do perjuro. Ao utilizar este poder sobre um alvo, ele ganha a marca pela duração da habilidade. Esta marca impede que o alvo seja afetado por auras e poderes benéficos de aliados. O alvo a ser marcado precisa ser tocado pelo semideus.
Gasto: 260 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 75] Convocação XII - matança: ao utilizar este poder o semideus adquire uma ação de ataque adicional. Apesar de ser um poder ativo, por exigir gasto, seu uso é livre, não consumindo uma ação para ser ativado (então, utilizando este poder em seu turno, o filho de Éris pode realizar o ataque normal + 1 ataque adicional em sequência).
Gasto: 300 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 85] Convocação XIII - esquecimento: com o poder de Lete, tocando em um alvo ao utilizar este poder, o filhos faz com que ele perca totalmente suas ações, exceto a de movimento.
Gasto: 340 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 95] Convocação XIV - massacre: ao ativar este poder o semideus tem criada uma contraparte, como um clone. Esse clone é sólido e ataca ao comando do personagem, compartilhando pensamentos e sensações, mas não visões e sentidos. O clone possui metade das estatísticas e poderes do filho de Éris (em termos de nível).
Gasto: 380 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

MONTY
Atlas
Atlas
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Localização :
Cordilheira do Atlas

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