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Filhos de Macária

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filhos - Filhos de Macária Empty Filhos de Macária

Mensagem por Atlas Seg Out 19, 2020 7:24 am

<b style="color:#5d979f" class="coloradmin">Filhos</b> de Macária
Poderes Passivos[Nível 1] Perícia com Adagas - Macária representa a boa morte. Por isso, diferente das foices de Tânatos ou das correntes de Melinoe, suas armas são mais sutis - elas provocam dano e ainda podem ser mortais se empunhadas da forma correta por quem possua a habilidade, mas são armas menos chamativas e que oferecem uma morte mais limpa. Seus filhos adquirem uma familiaridade básica com este tipo de lâmina - seu aprendizado é melhor, e sempre serão considerados mais habilidosos se comparados a alguém que não possua isso, mas é algo evolutivo, que depende do nível e esforço do próprio personagem. Afeta também punhais e lâminas curtas que possam ser empunhadas com uma mão.

Empatia - Macária solidarizava-se com as pessoas que ia buscar, sabendo de suas dores e emoções. Seus filhos possuem o mesmo sentido. Assim, a ocultação emocional de um personagem só funcionará caso ele seja de nível maior que o filho de Macária.

[Nível 2] Visão no escuro - A escuridão e a noite não são problemas para esses semideuses. Como filha dos deuses do submundo a própria Macária é caracterizada como uma deusa ctônica. seus filhos então se adaptam facilmente a condições precárias de iluminação, mantendo a mesma capacidade visual do que em condições normais.

[Nível 3] Mediunidade - Mediunidade é a habilidade de ver e se comunicar com fantasmas. Apesar dessa área não ser específica de Macária, seus filhos conseguem desenvolver esta comunicação, ainda que limitada, uma vez que não implica em qualquer autoridade sobre os espíritos.

[Nível 4] Aura de Calmaria I - Filhos de Macária convivem com o submundo, mas não possuem a aura de temor e escuridão que normalmente cerca os descendentes de lá. Pelo contrário - Macária era conhecida por sua bondade. Isso faz com que possam se tornar curandeiros normalmente e, além disso, faz com que sejam menos suscetíveis a poderes de medo e intimidação, reduzindo seus efeitos em 10% quando forem alvos de tal coisa.

[Nível 5] Radar mortal - Filhos de Macária conseguem sentir a pulsão de vida ao seu redor. Isso faz com que saibam o momento em que uma alma partiu para o submundo. Nesse nível, apenas possui uma sensação geral, em um raio fixo de 50m ao seu redor, mas não identifica a condição de pessoas específicas. O raio aumenta em 50m a cada 10 níveis posteriores, identificando o local onde isso ocorreu. Pode ser desligado a partir do nível 25.

[Nível 6] Aura pacificadora I - Diferente da maioria dos deuses do submundo, Macária apresenta-se sempre como uma presença calmante. Isso faz com que seja mais difícil lutar contra seus filhos, e oponentes de até 5 níveis mais fracos perdem a iniciativa em um ataque direto, no primeiro turno de combate. Entre 5 níveis mais fracos e 5 níveis acima, o primeiro golpe do primeiro oponente que atacar será reduzido em 50% (em questão de dano e chance de acerto). Não possui efeitos acima disso.

[Nível 7] Sentir espírito - Menos potente do que o poder de filho de Melinoe, mas ainda assim filhos de Macária também apresentam certo grau de sensibilidade a espíritos, sentindo a aproximação desse tipo de criatura em um raio fixo de 25m. Contudo, não identificam o tipo de espírito, suas intenções, poder ou similar, apenas a presença.

[Nível 8] Recuperação umbral - Como uma deusa ctônica ligada às trevas e ao submundo, seus filhos herdam aspectos relacionados. Assim, a escuridão não é algo que tende a incomodá-los, pelo contrário: quando na escuridão completa (desde que não seja criada por si próprio) eles recuperam 2% da HP e MP por turno enquanto não estiverem em atividades extenuantes (combate e esforço físico prolongado, como corridas e testes de resistência).Sombras e ambientes apenas na penumbra não produzem nenhum efeito. Soma-se a outras condições de recuperação.

[Nível 9] Passagem suave - Macária é silenciosa, de gestos e movimentos suaves. Seus filhos herdam este dom, e costumam ser mais difíceis de detectar pelos sons, ainda que se não forem cuidadosos ou se for intencional podem agir normalmente. Ainda assim, não é um silêncio absoluto, e sentidos apurados ou condições adversas (um terreno com folhas secas, por exemplo) podem permitir sua detecção.

[Nível 10] Olhar da morte - Filhos de Macária conseguem, pela visão, identificar aqueles que estão próximos da morte. Isso implica apenas condições fixas - alguém com uma doença, por exemplo, mesmo que a pessoa não saiba - mas não mortes ocasionais ou bruscas, como um acidente ou assassinato, que são imprevisíveis e não fazem parte de seu aspecto.

[Nível 11] Camuflagem sombria - Quando em sombras densas ou em ambientes escuros, os poderes de camuflagem dos filhos de Macária possuem sua efetividade ampliada em 20% (não afeta duração, mas deve ser considerado para determinar se alvos conseguem percebê-lo).

[Nível 12] Aura de Calmaria II - Diferente da maioria dos deuses do submundo, a presença de Macária não é naturalmente assustadora - ainda que ela possa modificar isso se for de sua vontade. Por este motivo, qualquer poder com teor emocional não afeta completamente o semideus, reduzindo seus efeitos agora em 20%

[Nível 13] Legado familiar - Ao trabalhar em conjunto com filhos de Hades ou Perséfone, devido à ligação familiar presente, quando combatem como aliados, com o mesmo objetivo e cumprindo uma estratégia, suas chances de sucesso para determinar o funcionamento das ações são ampliadas em 20%, desde que estejam cientes dos planos, em pleno acordo e em um raio de até 50m de distância.

[Nível 14] Presença obscura I - Macária passa pelo mundo sem ser percebida, e assim ocorre com seus filhos. Nesse nível, fica 25% mais difícil localizá-los com poderes de detecção, ou sentir sua presença nos locais através de poderes ou meios mágicos. Se aplica somente a poderes que detectem auras ou sintam a aproximação, mas poderes de visão, como localizar um filho de Macária que esteja invisível pela capacidade de ver criaturas assim ainda funcionaria.

[Nível 15] Coração calmo - Filhos de Macária são menos suscetíveis a poderes emocionais como charme e sedução, ou mesmo de fúria, por sua aura de tranquilidade. Poderes desse tipo são reduzidos em até 20% quando provenientes de inimigos até 5 níveis mais baixo, ou 10% se de inimigos entre esta margem e até 5 níveis acima, só funcionando normalmente além disso.

[Nível 16] Olhar revelador I - Mais empáticos que filhos de outros deuses do submundo, filhos de Macária adquirem a capacidade de "ver" a emoção das pessoas, semelhante a um filho de Afrodite, percebendo a emoção primordial. Poderes que bloqueiem a visão emotiva ou de auras podem barrar essa visão, se o oponente for de nível maior.

[Nível 17] Olhar fantasmagórico - Filhos de Macária conseguem identificar criaturas possuídas, sejam seres vivos ou não, independente do nível do alvo ou do espírito possuidor. Contudo, apesar de identificarem, este poder por si só não implica em qualquer outra habilidade ou controle sobre tais seres.

[Nível 18] Aura pacificadora II - Agora, sua aura se estende a todos ao seu redor. Ações hostis que visem o filho de Macária ou seus aliados que estejam em um raio de até 20m são reduzidas em 10% no primeiro turno de combate. Caso o filho de Macária ou um de seus aliados tome a iniciativa, o efeito da aura se quebra.

[Nível 19] Encontrar passagens - Macária conseguia entrar em qualquer lugar, independente de qual fosse. Seus filhos adquirem, por isso, a percepção de passagens secretas, caso existam, em um raio de 10m ao seu redor. Eles apenas sentem uma intuição, que torna-se mais forte à medida que se aproximam do local, mas só encontrarão se procurarem ativamente por ela. Perceber a passagem contudo é diferente de saber ativá-la, e para isso ainda precisam de ações normais.

[Nível 20] Percepção Extra-Sensorial - O filho de Macária é capaz de perceber qualquer movimentação dentro de uma área de raio igual ao seu nível em metros. A percepção capta a movimentação, mas não indica outras informações, como a criatura exata, a ação específica, tamanho, nível e etc - apenas que entraram na área e sua localização dentro dela. Ainda pode ser enganada - um alvo que esteja montado, por exemplo, já que notariam a entrada de um ser, não dois - mas dificulta ações que o peguem de surpresa.

[Nível 21] Visão aprimorada I - Por mais que seja uma boa morte, em geral é comum que as pessoas tentem se ocultar para escapar deste destino. Porém, nada pode mantê-los ocultos para sempre. A partir desse nível filhos de Macária conseguem visualizar oponentes que estejam camuflados. Note que ainda não é possível detectar inimigos invisíveis dessa forma, e que camuflagem é diferente de metamorfose ou transmutação. Inimigos de níveis muito acima (10 ou mais) ainda mantém suas proteções, não sendo detectados.

[Nível 22] Mente centrada - Assim como sua aura, sua mente também é centrada, pouco conturbada. Esse aspecto faz com que sejam mais difíceis de serem afetados por poderes de confusão e distração, reduzindo os efeitos dos mesmos em 15% quando provenientes de oponentes de nível mais baixo.

[Nível 23] Presença obscura II - Nesse nível, a ocultação passa a fazer efeito até sobre seu cheiro. Semideuses e monstros que dependam do olfato para localizá-lo terão a dificuldade ampliada em 25% para tal.

[Nível 24] Empatia espiritual - Semelhante à mediunidade, mas agora consegue perceber as intenções gerais dos espíritos - se são hostis ou amigáveis. Alguns espíritos mais fortes possuem poderes próprios e podem não ser sujeitos a esta habilidade.

[Nível 25] Intuir a verdade - Macária conduzia apenas os bons e os justos, sabendo diferenciá-los dos mortos comuns. Ao encarar um alvo, o filho de Macária consegue saber se ele está mentindo - ele não sabe a verdade, mas intui que algo está errado por trás das palavras. Oponentes que possuam resistências podem aplicá-las, alterando essa percepção.

[Nível 26] Capacidade respiratória ampliada - Se aplicando a lugares com ar saturado e pouca ventilação, filhos de Macária sofrem menos penalidades nessas condições, podendo resistir pelo dobro de tempo, se comparado a semideuses sem essa ligação. Isso não os torna imunes a outros efeitos respiratórios, como asfixia, afogamento ou envenenamento.

[Nível 27] Olhar revelador II - Filhos de Macária agora percebem pontos fracos físicos em seu alvo de observação, desde que gaste ao menos um turno analisando-o. Contudo, o poder por si só não provoca nenhum dano, e perceber este ponto ainda não é garantia de acerto em seus golpes.

[Nível 29] Sentido espectral - Os sentidos naturais do filho de Macária são ampliados, tendo o alcance duplicado (olfato, audição, visão) e uma sensibilidade ampliada em igual medida (olfato, paladar e tato). Isso ocorre pela sua ligação maior com o plano espiritual, dadas as suas origens, que faz com que desenvolvam capacidades sobre-humanas.

[Nível 30] Morte real - Alguns monstros específicos não podem ser mortos por muito tempo, sempre se regenerando, como no caso dos "cinzentos". Contudo, Macária ainda é uma deusa da morte; sendo assim, quando um filho de Macária enfrenta criaturas desse tipo, a morte do oponente será verdadeira, agindo como qualquer outro monstro. Isso não se aplica a fantasmas - no máximo apenas impede que retornem por algum tempo, uma vez que eles estão presos neste mundo por algum motivo.Apesar disso, Macária é a deusa da boa morte, indo contra a criação de fantasmas e mortos-vivos em geral. Dessa forma, seus filhos, adicionalmente a esta capacidade, passam a provocar mais dano contra tais seres - sempre 20% a mais.

[Nível 33] Presença Obscura III - O poder se expande até a sua aura. Agora, inimigos com mais de 10 níveis de diferença (para baixo) não conseguem mais distinguir sua aura de forma a saber seu progenitor.

[Nível 35] Origem ctônica - Filhos de Macária são diretamente ligados ao submundo e à escuridão. Poderes que se utilizem do elemento trevas para dano direto fazem menos efeitos neles por este motivo, sendo sempre reduzidos em 5%. A redução aumenta para 10% no nível 45, para 15% no nível 60, para 20% no nível 75, chegando ao máximo de 25% no nível 100, não aumentando mais a partir daí. Cada aumento substitui o nível anterior, não somando. Note que isso se reflete em dano, não em duração de poderes usados contra eles ou na chance de acerto do oponente.

[Nível 37] Visão aprimorada II - Por mais que seja uma boa morte, em geral é comum que as pessoas tentem se ocultar para escapar deste destino. Porém, nada pode mantê-los ocultos para sempre. A partir desse nível filhos de Macária conseguem visualizar oponentes que estejam invisíveis, caso sejam de até 5 níveis acima.

[Nível 40] Lâmina serena - Por sua calma natural, inimigos de nível menor ao semideus que tenham habilidades de sexto sentido e similares não mais detectarão ataques surpresas advindos dos filhos de Macária.

[Nível 43] Passagem para o submundo - Macária é uma deusa do submundo. Com isso, é natural que cedo ou tarde seus filhos a encontrem, e, devido á sua natureza, sua passagem é facilitada. Não é algo certeiro, e sim uma espécie de intuição que indica o caminho, mas apenas se estiver próximo e procurando especificamente por isso. Não implica contudo que não serão atacados quando no mundo inferior.

[Nível 45] Névoa espiritual - Filhos de Macária conseguem lidar melhor com a névoa do que outros semideuses, conseguindo enxergar através dela praticamente sem problemas a partir desse nível. Isso é apenas no que se refere à verdadeira natureza de uma criatura ou objeto. Apenas aqueles muito mais fortes que o semideus conseguem enganá-lo - ao menos 20 níveis acima.

[Nível 47] Conforto - Como deusa da boa morte, Macária é aquela que deseja que os que veio buscar tenham sempre as melhores condições, estando bem acomodados e livre de quaisquer distrações ou adversidades. Da mesma forma, seus filhos também terão as condições geralmente a seu favor, seu corpo adaptando-se a partir desse nível para não sentirem mais incômodos ambientais advindos da temperatura natural. Eles ainda serão afetados por insolação e hipotermia, mas demoram 2x mais tempo do que um humano comum, e possuem uma resistência de 50% sobre efeitos climáticos (mas não poderes elementais - poderiam resistir ao clima frio, mas uma flecha de gelo ainda os afeta normalmente).

[Nível 50] Insight I - Filhos de Macária são ligados à boa morte. Isso lhes dá uma intuição no que se refere a evitar condições desfavoráveis a este fim, produzindo uma espécie de sexto sentido, que os alerta da aproximação do perigo. Isso se aplica apenas a certos riscos (uma armadilha ou emboscada), mas não a acidentes, ataques não planejados ou condições similares. Alguns poderes podem bloquear isso, caso os oponentes sejam de nível mais alto. Além disso, ainda que tenha um sentido de alerta não significa que saiba exatamente onde está o problema ou como se defender - no caso de uma armadilha. Por exemplo, o filho de Macária pode sentir que tem algo errado em uma porta, mas não conseguir identificar o quê e, mesmo se achar a armadilha, não saber desarmar. Não significa também prever os golpes ou movimentos de um oponente.

[Nível 53] Descanso tranquilo - Como deusa da boa morte, sempre calma, Macária passa a mesma capacidade de calmaria e adequação a sua prole. Seus filhos, quando em repouso e em condições adequadas, sempre recuperarão 10% a mais de HP/MP ao receberem uma cura/ regeneração.

[Nível 55] Presença oculta - Por sua ligação com o outro mundo, filhos de Macária não são mais detectados por poderes que implicam em sentir sinais vitais, como detectar pensamento ou detectar vida, a menos que provenientes de personagens de ao menos 10 níveis superiores. Outras formas de detecção não são afetadas por esta habilidade.

[Nível 57] Detectar barreira - A partir desse nível, filhos de Macária conseguem sentir barreiras em uma área fixa de 50m de raio ao seu redor. Eles apenas pressentem sua existência, não seu nível de poder, e apenas se já estiverem no local - uma barreira que seria ativada como forma de armadilha, por exemplo, não seria sentia, já que técnicamente não estaria lá.

[Nível 60] Insight II - Filhos de Macária são ligados à boa morte. Isso lhes dá um sexto sentido no que se refere a evitar condições desfavoráveis a este fim. Nesse nível, o filho de Macária recebe uma bonificação em sua defesa e reflexos de 15%.

[Nível 65] Manto sombrio - Filhos de Macária adquirem características físicas diferentes - ainda que ninguém saiba precisar a diferença, notam que ele não é como os outros humanos/ semideuses. Isso se dá por esta habilidade, quase uma aura, que afeta a percepção das pessoas sobre o semideus, como se ele não estivesse realmente onde pensam que está. Isso amplia sua esquiva em 10% de modo permanente.

[Nível 70] Insight III - Filhos de Macária são ligados à boa morte. Isso lhes dá um sexto sentido no que se refere a evitar condições desfavoráveis a este fim. Nesse nível, essa aura se amplia a seus aliados, desde que estejam próximos, fornecendo aos que lutam ao seu lado (contra um mesmo oponente/ por um mesmo objetivo/ em uma luta cooperativa) uma bonificação de 10% em suas defesas e reflexos.

[Nível 75] Hipoalgia - Macária é uma deusa muito sutil, e assim são as reações de seus filhos a boa parte das coisas que os afetam. Além disso, é uma deusa que, apesar de não ser um fantasma, transita entre dois mundos - não é totalmente sólida, mas não é totalmente espiritual. Essas características afetam seus filhos, de modo que seus corpos não apresentam alguns aspectos comuns, adquirindo uma resistência maior à dor - eles ainda tomam todo o dano no HP, mas penalidades referentes à dor não são sentidas caso sejam advindas de fontes de nível menor que o semideus.

[Nível 80] Transpor - A morte, boa ou má, ainda que algumas vezes possa ser adiada nunca é impedida por muito tempo. Assim, poderes de constrição de personagens até 10 níveis abaixo são reduzidos em 1 turno - mas nunca anulados. Não afeta poderes de lentidão e de movimentação.

[Nível 85] Esgueirar-se - Macária sempre esteve presente no momento de levar a alma escolhida, independente de barreiras ou proteções. A partir desse nível, poderes de barreiras terão sua duração reduzida em 1 turno quando feita para afastá-los.

[Nível 90] Último suspiro - Quando em situações críticas (com 10% ou menos de HP) seus poderes de progenitor passam a custar 50% menos MP, até que se recupere (a um máximo de 20% do status total) encerrando o efeito.

[Nível 100] Recompensa do pós-vida - A partir desse nível o semideus adquire uma ligação maior com o pós-vida - em especial aquele benéfico, dada a atribuição de sua mãe. Dessa forma, a morte seguinte à aquisição deste poder contará como um nível inferior - mas apenas a primeira morte após alcançar este nível (ex: 1ª morte: segue a 1ª morte normal para regras, mas não entra na contagem; 2ª morte - age como se fosse a 1ª; 3ª morte funcionaria como a segunda; 4ª morte - reset total, como se fosse a 3ª).

Poderes Ativos[Nível 1] Adaga oculta - O filho de Macária pode tornar armas de pequeno porte invisíveis. Elas mantém todas as propriedades normais, como a solidez e a dureza contra objetos, ainda podendo ser defendida por escudos e afins, mas com a ocultação a defesa dos alvos sempre será reduzida (a menos que tenham outros poderes de percepção/ ver o invisível). Dura 3 turnos, afeta até duas armas por vez, desde que dentro dos requisitos e empunhadas juntas no momento da ativação.
Gasto: 4 MP
Limite: -x-

[Nível 2] Toque anestésico - O filho de Macária toca o alvo, amortecendo os sentidos em uma região específica do seu corpo. Pode ser usada tanto de forma benéfica quanto de forma ofensiva. Quando usado de forma benéfica, sobre algum ferimento, o poder elimina a sensação de dor no local, desfazendo penalidades relativas a isso por sua duração. O uso ofensivo amortece uma região corporal, diminuindo em 25% uma característica do alvo de acordo com a parte afetada: membros inferiores (movimentação), membros superiores (ataque ou defesa, dependendo do braço afetado), tronco (reflexo) ou percepção (cabeça).
Gasto: 8 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 3] Umbracinese I - Consiste na dominação de sombras, poder comum entre os deuses do submundo. Você poderá mover as sombras, moldá-las e torná-las sólidas, no entanto em proporções pequenas - um item simples (sem engrenagens e estruturas mecânicas) de até 5kg e que possa ser usado com uma única mão. Neste level as sombras são fracas e podem ser "dissolvidas" facilmente, não durando mais do que 2 turnos. É necessário uma sombra pré-existente para tal.
Gasto: 12 MP
Duração: 2 Turnos
Limite: -x-

[Nível 4] Voz apaziguadora - O filho de Macária consegue imbuir sua voz com o poder proveniente de sua mãe, com uma aura de calmaria e conforto. Os alvos que puderem ouví-lo serão então "acalmados". Esse efeito pode eliminar poderes de Ira (caso o alvo seja de nível mais fraco e não tenha resistência) ou reduzir as chances de combate e a vontade dos atacantes em até 50% por 3 rodadas, fornecendo tempo para uma negociação. Contudo, caso sua atitude não seja coerente com a fala, o efeito é quebrado - não adianta tentar convencer alguém a não atacar e continuar em uma postura de ameaça, por exemplo. Afeta inclusive aliados.
Gasto: 16 MP
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 5] Adaga espiritual - Utilizando sua energia, o semideus consegue imbuir sua arma com uma habilidade diferenciada. A arma encantada com este poder passa a ter uma propriedade espiritual, provocando danos apenas na MP do alvo caso o acerte. Adicionalmente, ela se torna efetiva contra criaturas etéreas (mas não muda sua solidez ou outras propriedades, e algumas habilidades adicionais podem não fazer efeito, como envenenamento em fantasmas).
Gasto: 20 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[Nível 6] Névoa obscurecente - O semideus invoca uma névoa densa de cor escura que ocupa a área. A névoa engloba um raio de 3m ao redor do invocador, e dura 3 turnos (podendo ser dissipada antes com ventos e em lugares abertos, dependendo das condições ambientes). A névoa bloqueia a visão, reduzindo a chance de mira e acerto de golpes à distância em 50%, e impedindo o uso de poderes visuais (tanto para quem está dentro da área, quanto para quem está de fora e tenta afetar alguém na névoa).
Gasto: 24 MP
Limite: -x-

[Nível 7] Invisibilidade iniciante - Assim como Macária transita entre o mundo dos vivos e dos mortos sem ser vista, o semideus consegue se tornar invisível. Afeta apenas ele e seus itens pessoais/ que estejam sendo carregados sem esforço. É uma condição limitada, durando apenas 2 turnos e em condições que não exija movimentos bruscos ou extenuantes - atacar quebra o poder. Uso pessoal.
Gasto: 28 MP
Limite: -x-

[Nível 8] Sussurro sombrio - O filho de Macária consegue utilizar as sombras como mensageiras. Sussurrando uma mensagem a uma sombra, sua voz é transportada dentro de um raio de até 250m para um ponto específico (que deve ser conhecido e determinado no uso do poder). É possível enviar uma mensagem de até 250 caracteres. No nível 28 aumenta para 500 caracteres e pode determinar um alvo específico para receber a mensagem, caso sua posição seja conhecida e esteja dentro da área limite do poder. Não transmite poderes ou efeitos desta maneira.
Gasto: 32 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[Nível 9] Hálito sonífero - Quando em corpo a corpo (a até 2m de distância) o semideus concentra seu poder calmante em um sopro. Caso o oponente respire esse ar, é afetado por uma onda de letargia que reduz suas ações nos próximos 3 turnos em 50%.
Gasto: 36 MP
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 10] Véu de ocultação - Macária nunca era percebida pelos mortais, exceto pelos que vinha buscar. Da mesma forma, seus filhos podem se tornar imperceptíveis aos humanos, e estender tal efeito a seus aliados. Nesse nível, o uso é pessoal, fazendo com que o semideus seja oculto por 3 turnos. Note que não apaga sua presença: máquinas, sistemas de segurança, rastros serão captados/ deixados normalmente. Contudo, a percepção mortal não o detecta - os humanos desviariam instintivamente, por exemplo, e não se lembrariam de sua fisionomia. O poder é cancelado caso o mortal seja atacado diretamente pelo semideus. Pode afetar um aliado a cada dez níveis posteriores à aquisição, mas todos afetados devem estar a até 2m de distância do semideus no momento da ativação (e para renovação da duração). Quando usado dessa forma, caso um aliado quebre o efeito, intencionalmente ou não, todos os afetados (inclusive o semideus) tem o efeito cancelado.
Gasto: 40 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 11] Adagas vivas - O semideus encanta uma adaga com sua energia. As armas encantadas podem mover-se sozinho em um raio de 3m de distância do semideus, com ataques simples (podem investir em combate, mas não conseguiriam aparar um golpe ou acertar um ponto específico demais em um alvo - por exemplo: podem mirar de forma geral em uma parte ampla do corpo [o torso] mas não em um local específico [abaixo da 3ª costela, na brecha da armadura, etc]). O movimento é pensado pelo semideus (devendo estar explícito na postagem) e o poder deixa de funcionar caso ele fique inconsciente. Dura 3 turnos e as armas encantadas precisam ser tocadas/ estar em sua posse. Não comanda itens alheios. Apesar do nome, afeta qualquer arma pequena que possa ser empunhada com apenas uma mão. No caso das adagas de reclamação, a ativação deste poder afeta ambas, desde que as duas estejam sendo empunhadas.
Gasto: 44 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 12] Perfume calmante - Macária sempre é precedida por um odor doce e relaxante. Seus filhos conseguem emitir uma fragância semelhante, capaz de afetar quem a aspira, diminuindo a ansiedade e o medo - alvos dentro da área do poder (3m de raio) tem efeitos emocionais de medo anulados, caso provenientes de alvos até 5 níveis acima do filho de Macária, ou recebem uma resistência de 50%, entre essa margem e até 15 níveis acima. Não afeta dano direto, apenas efeitos emocionais/ emotivos.
Gasto: 48 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[Nível 13] Umbracinese II - Suas sombras são mais resistentes e fortes, se tornando mais difícil dissolvê-las. Pode criar agora até 2 itens simples (sem engrenagens complexas) que juntos somem até 25kg. Não é mais necessário uma sombra previamente existente.
Gasto: 52 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[Nível 14] Silenciar - Ao ativar este poder o semideus consegue criar uma zona de silêncio ao seu redor, com um raio de 3m. Isso anula qualquer som produzido na área (que segue o semideus) e impede a utilização e propagação de poderes sonoros (mesmo do próprio semideus). Poderes provenientes de uma fonte muito mais forte (20 níveis ou mais) conseguem anular tal efeito.
Gasto: 56 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[Nível 15] Inebriar - Com o uso desse poder, o semideus libera um perfume adocicado que tem efeito "hipnótico" - aqueles que estão na área de atuação do cheiro, caso o aspirem, ficam 50% mais suscetíveis a efeitos de sedução e charme. Encobre uma área de 3m de raio a partir do semideus, moendo-se com ele (mas vento e condições adversas podem influenciar) e dura 3 turnos no ar. O alvo afetado permanece dessa forma pelo tempo de exposição na área + 3 turnos adicionais.
Gasto: 60 MP
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 16] Toque vital - Sua proximidade com o limiar entre vida e morte torna Macária uma deusa capaz de manipular tanto a energia espiritual quanto a vital. Este poder permite a seus filhos, através do toque, drenar uma criatura, convertendo essa força para si. Dessa forma, o alvo tocado perde 10% do seu HP, que é absorvido pelo semideus. Poder de dreno.
Gasto: 64 MP
Duração: -x-
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 17] Invisibilidade intermediária - Assim como Macária transita entre o mundo dos vivos e dos mortos sem ser vista, o semideus consegue se tornar invisível. Afeta apenas ele e seus itens pessoais/ que estejam sendo carregados sem esforço. É uma condição limitada, durando apenas 4 turnos e em condições que não exija movimentos bruscos ou extenuantes - atacar quebra o poder. Agora pode ser utilizado sobre outros alvos, mas com metade da duração e mediante o toque para ativação.
Gasto: 68 MP
Limite: -x-

[Nível 18] Alcance adaptável - O semideus de Macária consegue utilizar as sombras para ampliar o alcance de seus ataques, tanto corporais quanto através de armas. Dessa forma, ele condensa as sombras ao redor do corpo ou item, dobrando seu alcance por 3 turnos. No caso de golpes corporais, consegue utilizar poderes de toque dessa maneira mas, para itens, não reproduz nenhuma de suas características ou habilidades, ocasionando apenas dano básico, exceto itens que usam trevas - mantendo então essa propriedade.
Gasto: 72 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 2 Vezes por missão

[Nível 19] Absorver luz - Ao utilizar este poder o semideus manipula a iluminação na área ao seu redor, podendo torná-la favorável a si. Isso se aplica a uma área pequena, com raio de 2m ao seu redor, e não será uma mudança drástica em ambientes abertos. Ao ativar este poder o semideus expande sua aura (necessitando de um turno para tal, sem outras ações), que fará com que, no espaço do poder, a iluminação caia um grau (muito iluminada para parcialmente iluminado, parcialmente iluminado para penumbra, penumbra para escuridão) facilitando o uso de poderes que dependam da criação e manipulação de sombras, reduzindo tais custos em 50% pela duração do efeito (3 turnos). Contudo, essa "escuridão" não serve para ativar seus próprios passivos de recuperação, já que foi criada por si mesmo.
Gasto: 76 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 20] Marca da morte - Macária sempre sabia a quem buscar, encontrando seus alvos sem dificuldade. Da mesma forma, seus filhos conseguem "marcar" seus oponentes. O alvo deve ser apontado, estar visível e a até 30m de distância, em linha reta e sem obstáculos, ou ser tocado pelo semideus. Barreiras mágicas podem deter a marca (mas não remover uma já realizada). O alvo marcado apresentará uma queda na resistência contra golpes à distância/ que dependam de mira provenientes do semideuses e de seus aliados - isso ocorre porque a energia espiritual do filho de Macária será impregnada nele, guiando tais ataques. Além disso, poderes de ocultação de aura/ presença do afetado são reduzidos em 50%.
Gasto: 80 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por alvo

[Nível 21] Escudo sombrio - Utilizando seus poderes sobre as sombras, o semideus de Macária torna-se capaz de criar um escudo sólido e tangível que protege-o de ataques físicos e ataques elementais de trevas. Essa proteção surge na forma de uma "placa" de 1,5m x 2m, e espessura fina, na frente do semideus, mas dura apenas dois turnos. A barreira não se move e, no momento de criação, sua posição deve ser limitada dentro de até 3m de distância do semideus.
Gasto: 84 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 22] Jardim umbral - Uma herança familiar, a relação com as plantas é indireta, mas ainda está presente em Macária. Neste poder, elas se manifestam de forma mais estética, com sombras que se condensam fazendo alusão a raízes e cipós espinhentos que se enredam nas pernas de um alvo, provocando dano e impedindo - ou reduzindo - a movimentação. O filho de Macária deve tocar o solo e definir o local do aparecimento do jardim em um alcance de até 25m. Afeta 1 alvo por vez. Alvos de nível igual ou menor não podem se locomover por 2 turnos, enquanto alvos de nível maior que os do semideus apenas por 1.
Gasto: 84 MP
Duração: 1 ou 2 Turnos
Limite: 2 Vezes por missão

[Nível 23] Umbracinese III - Suas sombras são mais resistentes e fortes, se tornando mais difícil dissolvê-las. Pode criar agora até 2 itens simples (sem engrenagens complexas) que juntos somem até 25kg e duram 3 turnos. Não é mais necessário uma sombra previamente existente.
Gasto: 92 MP
Limite: -x-

[Nível 24] Jogo de sombras I - Utilizando seu controle sobre as sombras, o semideus cria uma espécie de "ilusão", como um teatro de sombras, com formas e ações definidas no momento da invocação. Não há sons, cheiro ou sensação tátil, apenas a imagem, que é literalmente como uma sombra ou vulto, não assumindo um aspecto normal - funciona apenas como efeito distrativo. Pode criar até 3 sombras medianas que se movimentam em uma área delimitada. Não são sólidas e não provocam qualquer tipo de dano.
Gasto: 96 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[Nível 25] Perfume sombrio - O semideus concentra seu poder e o expande na forma de uma fragância extremamente enjoativa. O odor disfarça qualquer cheiro - inclusive o odor de um semideus - enquanto este permanecer na área afetada e por mais 3 turnos adicionais (as penalidades não tem duração adicional). Contudo, enquanto ativo, também provoca enjoos e reações nos que sentem o perfume, reduzindo sua capacidade de ataque em 25% por 3 turnos - tempo que dura no ar. Afeta uma área de 3m ao redor do semideus. O filho de Macária e outras proles da deusa de nível maior não são afetados.
Gasto: 100 MP
Limite: -x-

[Nível 26] Criar brecha - Macária domina barreiras e meios de ultrapassá-las. Neste nível, seus filhos podem encantar seus ataques para que causem dano adicional neste tipo de obstáculo - sejam físicos ou não. Esse poder é uma ação livre, sendo um buff contra barreiras, mas ainda é necessário realizar um ataque normal/ ter meios para tal - o poder representa apenas um dano adicional caso acerte.
Gasto: 104 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[Nível 27] Golpe misericordioso - Uma boa morte pode significar uma morte rápida. Com este poder, o semideus encanta armas laminadas de até 1 mão para que provoquem 50% a mais de dano físico caso acertem. Aplica-se a somente 1 item.
Gasto: 108 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 28] Escudo espiritual - O semideus concentra sua energia, manifestando-a espiritualmente ao seu redor, criando um escudo espiritual. Tal proteção não é tangível, não afetando nada que possua componentes físicos. Contudo, poderes energéticos, magias e outros efeitos que independam de contato físico são bloqueados caso sejam provenientes de fontes de até 5 níveis superiores.
Gasto: 112 MP
Duração: 2 Turnos
Limite: -x-

[Nível 29] Ocultar vitalidade - Ativando sobre si mesmo ou sobre o alvo tocado, este poder inibe a detecção/sentido através da vitalidade do alvo, como pulsação, batimentos cardíacos e poderes do tipo "detectar pensamento" e "Detectar vida" com relação a fontes até 10 níveis superiores ao filho de Macária. Afeta 1 alvo neste nível e um alvo adicional a cada 10 níveis subsequentes, até o máximo de 7. Os alvos devem ser tocados, estar em um raio de até 5m e dentro do campo de visão do semideus no momento da ativação.
Gasto: 116 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[Nível 30] Fornecer descanso - Macária é a deusa da boa morte e das passagens, opondo-se, neste ponto, aqueles que burlam a ordem natural. Dessa forma, utilizando-se deste poder, seu filho consegue encantar armas, provocando dano dobrado em mortos vivos e criaturas provenientes diretamente do tártaro (mas não qualquer monstro).
Gasto: 120 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[Nível 33] Jogo de sombras II - Utilizando seu controle sobre as sombras, o semideus cria uma espécie de "ilusão", como um teatro de sombras, com formas e ações definidas no momento da invocação. Não há sons ou cheiro, apenas a imagem, que é literalmente como uma sombra ou vulto, não assumindo um aspecto normal - é mais um efeito distrativo. Pode criar até 5 sombras medianas ou 3 grandes que se movimentam em uma área delimitada de 15m. Não são sólidas e não provocam qualquer tipo de dano, mas agora provocam uma sensação tátil caso passem próximo a um alvo, criando uma sensação de movimento.
Gasto: 132 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[Nível 35] Entre mundos - Ativando esta habilidade sobre si mesmo ou sobre o alvo tocado, o semideus rompe a ligação entre o mundo espiritual e material, passando a conseguir interagir normalmente com seres etéreos - mas tal interação também permite que interajam normalmente com ele, podendo manter contato físico ou ocasionar danos.
Gasto: 140 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Alvo por ativação

[Nível 37] Casulo sombrio - Usando o domínio das sombras, o semideus aponta um alvo, criando um casulo feito da substância. O casulo é sólido e envolve completamente um alvo. O alvo aprisionado não pode se locomover normalmente nem pelas sombras, assim como formas etéreas e similares não funcionam. Ele também não pode ver (nem com visão no escuro) ou atacar alguém de fora, mas o contrário também é válido: nenhum efeito externo o afeta. Isso faz com que sirva tanto como um poder de contenção quanto de proteção. A barreira ainda poderá ser quebrada em qualquer direção, mas possui uma resistência de 150 HP. Toma dano dobrado por poderes de luz.
Gasto: 148 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 40] Legado de espinhos - Ativando este poder, a arma empunhada pelo semideus é tomada por uma camada de sombras na forma de espinhos. Tais apêndices são sólidos e provocam dano considerado perfurante mas, apesar do elemento, não é considerado dano por trevas. Afeta a arma por 3 turnos, apenas uma arma por vez.
Gasto: 160
Limite: -x-

[Nível 43] Passagem efêmera - Assim como Macária era capaz de atravessar qualquer barreira, seus filhos também podem fazê-lo, criando seu caminho. Ativando este poder, o semideus modifica temporariamente as condições físicas de um objeto/área sólida, tornando-o difuso/etéreo por 3 turnos. Afeta uma área de 1,5m por 3m, desde que sólida o suficiente para ser tocada (uma porta de metal sim, mas não a superfície de um lago ou similar) e que não ultrapasse 50cm de espessura. Não afeta nenhuma criatura, mesmo as consideradas "não vivas", como construtos ou mortos vivos. Após 3 turnos a passagem se fecha, e alvos no meio do caminho são empurrados, sendo afastados 3m e sofrendo dano, mesmo aqueles que normalmente são imunes a efeitos do tipo. A passagem pode ser mantida por mais tempo, mediante toque e nova ativação. Passagens com magias e outros efeitos não são afetadas.
Gasto: 172 MP
Limite: -x-

[Nível 45] Retirar ânimo - Poder de toque. Representando o lado da letargia e dos efeitos de morte, o semideus torna-se capaz de retirar uma bonificação que um alvo tenha recebido. Para tal, precisa do contato físico. O semideus não precisa saber a condição específica, mas não retira bonificações inerentes (como aquelas que o semideus recebe do progenitor por passivos) mas pode retirar buffs e similares. No caso de bonificação por ligação (como o bônus vindo de uma aura passiva de um aliado) a bonificação é anulada pelo tempo da duração do poder, voltando a fazer efeito em seguida. Cada alvo pode ser afetado 1 vez por combate, e a fonte do bônus deve ser de no máximo 10 níveis superior ao filho de Macária.
Gasto: 180 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por alvo

[Nível 47] Passo umbral - Por um breve momento o filho de Macária consegue acesso ao plano das sombras, conseguindo uma breve movimentação - no máximo, 15m. É um poder de movimento, funcionando como uma forma limitada de "Teleporte" limitado a 15m e de uso pessoal.
Gasto: 188 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[Nível 50] Invocação ctônica: O filho de Macária usa sua ligação com o mundo inferior, conseguindo invocar um cão infernal para ajudá-lo na batalha. Ele terá status base do bestiário e obedecerá você até morrer ou por 5 rodadas, o que ocorrer mais rápido.
Gasto: 200 MP
Duração: 5 Turnos ou até ser finalizado
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 53] Sopro de letargia - O semideus concentra a energia espiritual na forma de um sopro, imbuído de poder. Esse sopro reúne as qualidades de indução ao conforto e letargia, espalhando a energia na área à sua frente (um cone de 3m inicial, com 9m de comprimento e 9 de largura final). Todos afetados na área tem a sua velocidade de movimento reduzida em 50% por 3 turnos.
Gasto: 212 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[Nível 55] Piscar - O filho de Macária se aprofunda em sua natureza, ficando no limite entre a vida e a morte, com o corpo semi-etéreo. Dessa forma, qualquer golpe com componentes físicos adquirem uma chance de falha de 50%. Outros poderes ainda o afetam normalmente.
Gasto: 220 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por combate

[Nível 57] Velar - Poder contingente. Ao tocar um alvo, ativando a habilidade, o semideus cria uma ligação de forma a receber o dano/ efeito que afligiria a criatura encantada. O efeito cessa ao receber o dano, devendo ser ativado normalmente no turno seguinte, caso seja esta a intenção. Não redireciona efeitos benéficos.
Gasto: 228 MP
Duração: 1 Turno
Limite: -x-

[Nível 60] Barragem espiritual - Utilizando sua energia, o semideus cria uma redoma espiritual fixa que engloba 3m de diâmetro. A localização é determinada no momento da utilização do poder, devendo ser em uma área visível a até 20m de distância. O poder impede a invasão de seres etéreos na área ou sua saída, mas não afeta qualquer outro tipo de criatura.
Gasto: 240 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[Nível 63] Penitência - Todos possuem suas falhas e devem pagar por suas ações - alguns mais cedo, outros mais tarde. O filho de Macária, utilizando-se de seus poderes, consegue acelerar isso. Tocando ou focando em um alvo a até 10m de distância (em linha reta, sem visão obstruída, apontando o alvo) o semideus consegue acelerar uma condição que já esteja sobre a criatura (como envenenamento e similares) fazendo todo o dano remanescente ser tomado em um único turno. Note que o semideus, contudo, precisa estar ciente dessas condições para que o poder seja aplicado, e o dano não é ampliado em termos de duração. Por exemplo: O semideus A está com uma condição de envenenamento que dura 5 turnos, já tendo recebido o dano de 2 desses turnos (restando outros 3). O semideus B, ciente dessas condições (tendo sido ele a provocar isso com um item) usa o poder, conseguindo afetar o alvo. Dessa forma, o semideus A recebe, no mesmo turno, o dano dos 3 turnos de envenenamento posteriores, cessando o efeito). Note que outros efeitos secundários do veneno (como paralisia ou outros efeitos danosos) seriam igualmente cessados. Não afeta efeitos benéficos.
Gasto: 252 MP
Limite: 2 Vezes por missão

[Nível 65] Repelir - Apesar da aura bondosa, Macária ainda é uma deusa da morte, algo que afasta instintivamente qualquer ser vivo não ligado ao submundo. Dessa forma, ao acessar os poderes de sua origem, os filhos da deusa conseguem repelir ou desmotivar criaturas vivas (exceto ctônicas/ ligadas ao submundo, como semideuses relativo ao Tártaro - Hécate, Nyx, Hades, Perséfone e Melinoe, além de outros filhos de Macária). O poder se expande como uma aura intangível, em um raio de 5m a partir do semideus. Dessa forma, seres que cumpram o requisito que estejam (ou entrem) na área sentem-se incomodados, repelidos. Isso afeta suas ações, e qualquer ato que não vise a fuga é reduzido em 50% enquanto permanecer na área afetada. Alvos de nível igual a até 10 níveis superiores recebem apenas metade da penalidade, e acima disso não faz efeito. Resistências a medo se aplicam, mas não anulam o poder, apenas reduzindo as penalidades.
Gasto: 260 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: -x-

[Nível 67] Retirar o fardo - Macária é uma deusa que oferece conforto e descanso. Da mesma forma, seus filhos podem fazer o mesmo por seus aliados, tocando-os e retirando deles uma condição negativa que ainda esteja em efeito (envenenamento, sangramento ou outra constante). O poder anula tal condição e impede que continue fazendo efeito, mas não restaura o dano já tomado.
Gasto: 268 MP
Duração: Até o efeito negativo se esgotar
Limite: 1 Vez por aliado

[Nível 70] Sopro vital - o semideus de Macária consegue concentrar sua energia vital e, com domínio sobre ela, passá-la a outro aliado. Para tal, o semideus deve estar próximo do alvo, a uma distância corporal não muito grande, concentrando sua energia e soprando-a para o alvo. Dessa forma, é capaz de transferir 10% de sua HP total para o alvo afetado. Ainda assim, há o custo de MP normal.
Gasto: 280 MP
Duração: 1 Turno por ativação
Limite: -x-

[Nível 75] Animação sombria - Tocando uma sombra, o semideus consegue dissociá-la do seu possuidor, criando uma criatura umbrática que pode lutar contra o mesmo. A criatura terá o tipo de movimentação da criatura original (vôo, natação ou movimento terrestre) e a mesma velocidade, mas terá apenas metade do HP/MP atual do alvo no momento da criação. A criatura é considerada sólida e recebe dano normalmente, apesar do aspecto umbral. Ela é imune a dano elemental de trevas, mas toma dano dobrado por luz (mas não fogo ou elementos secundários), além de não possuir nenhum poder do alvo, exceto os relacionados às sombras/ controle umbrático (nesse caso, considerando a metade do nível do alvo - assim, poderia ter a viagem nas sombras de um cão infernal, mas não seu uivo, ou a umbracinese de Thanatos, mas não outros poderes) mas ainda gasta MP pelo uso normalmente. Não afeta a sombra do próprio semideus.
Gasto: 300 MP
Duração: Até zerar seu status de HP/MP
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 80] Campo ambíguo - O semideus cria uma barreira que induz a uma sensação de conforto. Afeta uma área de 5m de raio ao redor do semideus, restaurando 5% de HP e MP de todos na área por 3 turnos (o semideus que a utilizou restaura apenas HP), além de eliminar condições relativas à cansaço/ fadiga, eliminando penalidades. Por outro lado, oponentes que estiverem nesta área sofrerão as mesmas reações de forma negativa, perdendo 5% do deu HP e MP por 3 turnos.
Gasto: 320 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 85] Sombra viva - O semideus consegue dissossiar-se de sua sombra. A sombra ganha então autonomia de ação — seguindo as ordens do semideus — agindo de forma similar a um clone (exceto na aparência). A sombra, contudo, possui 50% dos seus poderes e é considerada etérea, mas não possui uma mente própria ou sentimentos, não sendo afetada por poderes do tipo. Dura 5 turnos, possuindo metade do seu HP e MP (total) e toma dano dobrado por poderes com base de luz (mas é imune a poderes de trevas).
Gasto: 340 MP
Duração: 5 Turnos
Limite: -x-

[Nível 90] Corpo difuso - O corpo do semideus torna-se feito completamente de sombras, assumindo aspectos relativos a isso. Nessa forma, ele é etéreo, conseguindo interagir normalmente com seres do tipo (e tomando dano igualmente). Dano físico não faz efeito, assim como ele próprio é incapacitado de tal ato, mas dano puramente elemental ou mágico ainda age normalmente (exceto dano de trevas, que não provoca resultados, e de luz - mas não fogo - que provoca dano dobrado).
Gasto: 360 MP
Duração: 3 Turnos
Limite: 1 Vez por missão

[Nível 95] Morte veloz - Uma morte rápida é considerada, por muitos, como uma morte abençoada - a velocidade implica em menos sofrimento, uma característica da deusa. Assim, seus filhos conseguem se aprimorar em algumas situações, realizando uma ação adicional. Contudo, caso a ação adicional seja um uso de poder, haverá o custo do mesmo normalmente.
Gasto: 380 MP
Duração: 1 Turno
Limite: -x-

[Nível 100] Retardar descanso - A morte também pode ser benevolente, em especial a boa morte. O filho de Macária agora tem seu domínio sobre a passagem entre os mundos quase em seu ápice. Nesse nível, o semideus consegue criar uma "contenção" sobre ações nocivas - ele não restaura dano tomado nem revive quem já tenha falecido, mas faz com que, caso morra durante o período de ação do poder, possa continuar reagindo por certo tempo. Contudo, terminada a duração, nenhum poder pode curá-lo ou revivê-lo. Esse poder é uma ação contingente - quando lançado sobre um alvo (através de toque direto) fica ativo por 5 turnos e, caso o alvo "morra", retarda isso pelos 3 turnos seguintes - caso contrário, o efeito apenas se dissipa. Caso seja ativada, o semideus permanece de pé enquanto possuir MP, ao passo que a perda de HP continua a ser computada como negativa (Até o máximo de -10% do valor total do HP do alvo); para se manter vivo, o semideus deve então recuperar todo o dano tomado a ponto de manter um status de HP positivo. Contudo, nesse estado de suspensão, poderes e itens de cura ou que forneçam qualquer tipo de recuperação, como drenos convertidos e etc utilizados sobre o alvo curam 50% menos de dano e, se forem poderes próprios, adicionalmente custam 50% mais de MP. Pode ser utilizado em si mesmo ou sobre outro alvo.
Exemplo de uso: O semideus utiliza o poder sobre um aliado cujas condições em batalha não se encontram favoráveis. O alvo resiste por 2 turnos mas, no 3°, acaba morrendo. Como ainda estava dentro da duração do poder, suas condições são "suspensas": ele mantém suas ações, continua usando poderes normalmente (se possuir MP) mas seus danos agora negativam a HP (inclusive o que provocou sua morte, se for o caso). Supondo que seu HP total seja 1000, ele consegue resistir assim por 3 turnos ou até chegar a -100 HP - o que ocorrer primeiro). Supondo que este mesmo alvo receba um poder de cura que normalmente restaura 80 de HP, ele só restauraria 40; tentando aprimorar isso, o alvo usa um poder de dreno de nível 10 sobre um oponente, que faria sugar o MP do alvo e convertê-lo em HP; normalmente, o poder suga 10% da energia do alvo e a converte, mas pelas suas condições, apesar do dano não ser alterado, ele só consegue absorver metade disso para seu proveito, e o poder, que normalmente custaria 40 MP, sai por 80 MP (uma vez que era um poder próprio).
Gasto: 400 MP
Limite: 1 Vez por missão


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