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Paladinos de Eros

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Paladinos de Eros Empty Paladinos de Eros

Mensagem por Atlas Sáb Fev 06, 2021 12:27 pm

Paladinos de Eros
passivos[nível 1] Angelis: os seguidores do deus do amor são naturalmente belos. Assim como os seus parentes afrodisíacos, são um grupo cuja harmonia de suas fisionomias atraem olhares. Entretanto, sua beleza mergulha em um antro de sensualidade extrema até nos pequenos gestos; bonificações de sedução são naturais para eles.

[nível 1] Cupido: tal qual seu progenitor, a maior perícia dos paladinos de Eros é a com o arco. Sua acuidade visual é superior a de humanos comuns, tornando-os exímios arqueiros. Isso não significa que saibam realizar todas as manobras de prontidão, é algo que se desenvolve com o tempo e o nível dos usuários.

[nível 2] Pluma: seguidores do deus do amor são naturalmente mais delicados que os demais semideuses. Isso implica diretamente em sua postura; essa habilidade garante que essa prole específica tenha passos suaves, os quais podem fazer o semideus passar despercebido, vide sua sonoridade reduzida. Podem caminhar sobre neve sem necessariamente afundar, ou em superfícies lisas/molhadas sem perder o equilíbrio por métodos naturais. Não garante total silêncio, entretanto, e superfícies alteradas magicamente ainda podem atrapalhar o semideus.

[nível 3] Ludo Angelis: sendo eles semideuses ligados ao sentimento e às emoções, os seguidores do deus do amor podem visualizar a aura de terceiros. Isso implica em descobrir sentimentos predominantes como raiva, alegria, tristeza ou afins, bem como desvendar as origens do alvo; progenitor ou grupo extra. Se o alvo tiver poderes de ocultação, a visualização é imprecisa ou ineficaz.

[nível 4] Estigma Céu: paladinos de Eros carregam consigo uma aura aprazível àqueles ao seu redor. Isso significa que, de maneira natural, conseguem apaziguar as pessoas mais próximas, suprimindo em 10% auras de medo e/ou pânico mais fracas que estejam atuando sobre alguém ou algum lugar. Caso elas sejam provenientes de adversários mais poderosos, a eficácia cai para 5%.

[nível 5] Dália Oratio: por intermédio de um beijo, o semideus pode aprender a falar uma língua desconhecida — desde que o alvo da ação seja um falante nativo do idioma. Não é uma habilidade vitalícia, ou seja, em algumas horas o usuário esquecerá de como falar aquele idioma. Entretanto, pode ser “renovado” com um novo beijo.

[nível 5] Querubim: como seu progenitor, os paladinos de Eros ganham um par de asas. Nesse nível, não são muito grandes e conseguem fazê-los voar somente em baixas altitudes, bem como planar por alguns segundos ou amortecer quedas baixas. São proporcionais ao tamanho do semideus, e sua coloração varia à escolha do usuário. Podem ser retraídas à vontade de quem as têm.

[nível 6] Ligação Alada: comumente associados às criaturas aladas, os paladinos de Eros podem estabelecer uma espécie de comunicação com essas criaturas — como pombos, cisnes e pássaros em geral. Não implica em obediência ou controle por parte dos animais, também não significa que eles irão ajudar o semideus. Entretanto, é uma capacidade comunicativa que pode ser de grande ajuda. Não afeta monstros ou criaturas mitológicas.

[nível 7] Penemue: o quarto anjo desviado, responsável por ensinar a mentira à humanidade. Com essa habilidade, o filho de Eros torna-se um exímio mentiroso — isso implica que consegue impregnar suas palavras com tamanha eloquência que é fácil enganar seus alvos. Resistências ou poderes de intuição da verdade se aplicam.

[nível 8] Gadreel: nomeada com o epíteto do anjo que ensinou os humanos a manusearem as lâminas, essa habilidade permite que os paladinos de Eros tenham familiaridade com armas como adagas ou espadas. Seus movimentos são precisos e velozes, ainda que muitíssimo delicados e suaves. É uma perícia que evolui com o nível.

[nível 9] Mebahel: aquele que traz a justiça e a verdade. Os paladinos de Eros conseguem discernir a mentira por intermédio de seus próprios julgamentos; não significa que podem necessariamente descobrir uma farsa. Contudo, têm um “sexto sentido” que os leva a crer que algo possa estar errado. Em narradas, a palavra final é do narrador quanto às suspeitas do semideus.

[nível 10] Selo Arcanjo I: por ser um exímio atuante de jogos de sedução e manipulação, nesse nível torna-se difícil enganar um filho de Eros. Assim, tornam-se imunes às pequenas ilusões, desde que vindas de nível menor que o seu. Em caso de semideuses de até 10 níveis superiores, a habilidade é eficaz em somente 50% e acima disso, anulada.

[nível 11] Oculi Arcanjo I: devido às perícias com o arco, a visão do semideus é superior a de um humano comum. Nesse nível, o filho de Eros pode enxergar perfeitamente em até 100 metros de distância. Consegue perceber detalhes com precisão, tendo uma bonificação de 10% na possibilidade de acerto de projéteis.

[nível 13] Selo Arcanjo II: por ser um exímio atuante de jogos de sedução e manipulação, nesse nível torna-se difícil enganar um filho de Eros. Assim, tornam-se imunes às pequenas ilusões, desde que vindas de nível menor que o seu — o adicional deste estágio é que o meio-sangue também adquire resistência a controle mental, desde que vinda de fontes inferiores a si. Em caso de semideuses de até 10 níveis superiores, a habilidade é eficaz em somente 50% e acima disso, anulada.

[nível 15] Aladiah: o lado angelical dos paladinos de Eros também pode bonificar seus aliados. Transmite àqueles que estão consigo uma aura límpida de calmaria que ajuda a efetivar os ataques do grupo em 15%, desde que estejam em um raio de até 70 metros do portador da habilidade. Também reduz efeitos de medo e/ou pânico que possam estar atuando sobre os demais.

[nível 17] Oculi Arcanjo II: devido às perícias com o arco, a visão do semideus é superior a de um humano comum. Nesse nível, o filho de Eros pode enxergar perfeitamente em até 200 metros de distância. Consegue perceber detalhes com precisão, tendo uma bonificação de 10% na possibilidade de acerto de projéteis. Adicionalmente, consegue enxergar o calor emanado dos corpos dos adversários, facilitando a localização dos mesmos em ambientes desfavorecidos. Inimigos mais fortes com poderes de invisibilidade não são detectados.

[nível 19] Arcanjo: suas asas se tornam maiores e mais eficientes no quesito voo e estabilidade. Significa que podem voar em maiores altitudes e por mais tempo — entretanto, a coerência prevalece. Portanto, o semideus não conseguiria suprir distâncias muito grandes, como cruzar um país ou grandes estados. Consegue amortecer quedas maiores nesse nível. São proporcionais ao tamanho do semideus, e sua coloração varia à escolha do usuário. Podem ser retraídas à vontade de quem as têm.

[nível 21] Fragrância: paladinos de Eros possuem um aroma natural quase inebriante. Apesar de ser uma qualidade inerente ao semideus, nesse nível tal característica pode ser usada para mascarar o cheiro semidivino; aumenta em 15% a dificuldade de ser encontrado por um monstro ou adversário. Entretanto, se o inimigo for de nível maior, ainda poderá localizar o semideus.

[nível 23] Antipatia: conhecedores dos sentimentos e de como atuam, os paladinos de Eros podem gerar uma aura de malefício contra as pessoas ao seu redor. Gera antipatia entre os adversários, reduzindo suas chances de um ataque coordenado ou em conjunto em 20%. Resistências se aplicam.

[nível 25] Serafim: seus movimentos são sedutores e acima de tudo delicados. Atrelada à aparência física e as ações suaves dos paladinos de Eros, suas intenções são sempre imprevisíveis. Dessa forma, ataques surpresas têm 30% de chances de acerto contra um adversário. Isso não implica que o golpe será definitivo em caso de narradas; a última palavra é do narrador.

[nível 27] Rosamor: habilidade de localizar alguém amado ou querido em um raio de até 100 metros. Aplica-se a aliados durante uma missão, entretanto se a pessoa estiver sendo mantida oculta por uma aura mais poderosa que a do próprio portador da habilidade, a precisão do radar cai para 40%. Não afirma a localização exata, mas serve como uma sensação que guia o filho de Eros na direção correta para encontrar quem ele procura. Não se aplica a aliados ou desconhecidos.

[nível 29] Cólera Sacra: por serem netos diretos de Ares, os paladinos de Eros podem canalizar a esfera do ódio quando em uma batalha para bonificar seus aliados — adquire não somente para si como para os demais (desde que estejam atuando em grupo de modo consciente) um aumento de dano em 20%.

[nível 31] Regência Celestial: abençoados pelos céus, os paladinos de Eros são seres cujo sangue garante a proteção como anjos da guarda. Dessa forma, poderes de defesa — como escudos ou barreiras — têm sua eficácia ampliada em 40%. Ataques provenientes de semideuses com até 10 níveis de superioridade não são afetados.

[nível 34] Devas: criaturas angelicais são descritas como naturalmente luminosas. Essa característica é aplicável aos paladinos de Eros por se aproximarem dessa natureza por parte de pai; dessa forma, emitem um brilho tênue, mas preciso, capaz de tirá-los do escuro. Não são capazes de iluminar um ambiente inteiro, mas conseguem aumentar seu grau de visibilidade em locais onde as trevas dominam.

[nível 37] Imunidade: por vezes é comum a associação do amor com o veneno. Entretanto, sendo essa sua esfera de poder, a prole de Eros possui determinado grau de resistência a envenenamento e outras substâncias tóxicas. Se partido de um adversário de até 10 níveis superiores ao do usuário, a resistência aplicável é de 10%. Acima disso, torna-se inefetiva.

[nível 40] Eros Diligente: o amor é descrito por muitos como incansável, imparável. A prole de Eros herda uma característica similar, podendo intercalar inúmeras atividades físicas sem se cansar tanto. Atentai, pois o cansaço e a fatiga ainda existem; não causam tantos malefícios à saúde do meio-sangue, contudo. Não interfere no gasto dos poderes, mas sim em ações livres como correr, escalar etc.

[nível 43] Selo Arcanjo III: a resistência mental do semideus é tamanha que se torna muito difícil invadir sua mente. Jogos de ilusão e controle mental se tornam quase ineficazes — os paladinos de Eros ainda podem ser afetados caso o adversário possua um nível superior (até 10).

[nível 46] Obra Conjunta: o amor e a alma são como uma amálgama. De tal forma, os paladinos de Eros, quando aliados aos Mentalistas de Psiquê, ganham uma bonificação de 40% em ações estratégicas; ou seja, a chance de êxito de seus ataques — desde que previamente pensados pelo grupo — aumentam. O dano tem chances de acréscimo em 20% quando estão lutando juntos. A habilidade é válida em um raio de até 70 metros a partir do portador. A palavra final é do narrador.

[nível 49] Abrasivo: sendo o amor comumente associado à chama e ao calor, os paladinos de Eros adqiuirem certa resistência ao mesmo. Isso não implica que sejam imunes ao fogo ou algo similar; apenas demoram para sentir os efeitos negativos dos mesmos, fazendo-o em uma escala menor que a real. Poderes provenientes de fogo e calor têm sua eficácia reduzida em 20% contra esses semideuses. Fogo grego ou outros tipos de chamas encantadas — como fogo do Tártaro ou do Submundo — ainda os afetam normalmente.

[nível 50] Resistência alada: as asas dos seguidores do deus do amor tornam-se mais resistentes, suportando longas horas de voo (ainda que deva haver coerência no trajeto a ser percorrido). Agora, tempestades leves, desde que naturais, não afetam a estabilidade aérea dos paladinos de Eros. Bem como, conseguem fazer manobras mais arriscadas — como giros elaborados e voos rasantes. Sua velocidade de voo é ampliada em 30%.

[nível 51] Imuno Temporium: a passagem do tempo e, por consequência, o envelhecimento, não afetam os paladinos de Eros. Não significa que sejam imortais, tampouco que sua juventude seja eterna; entretanto, sua aparência demora a perder a graça da jovialidade. Desse modo, parecem mais jovens que realmente são.


ativos[nível 1] Pothos: a paixão é descrita como incandescente por muitos. Dessa forma, paladinos de Eros conseguem concentrar uma pequena parte de energia celeste — Éter —, podendo lançá-la contra um alvo. O toque é semelhante ao fogo, ainda que não o seja verdadeiramente, causando danos por queimaduras.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: 5 vezes por missão/evento

[nível 2] Lírio Amaldiçoado: o filho de Eros exala um perfume, que pode dominar até três metros de área a partir do semideus em um círculo. Entretanto, a fragrância é responsável por causar irritação nas mucosas dos alvos, atribuindo ardência nos olhos e às vias respiratórias. Resistências a venenos se aplicam.
Gasto: 8 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 3] Pragma: o amor pode ferir a alma profundamente, tal qual os seguidores do deus dessa esfera de poder. Com esse poder, podem lançar uma única rajada de energia contra um adversário; o efeito desse ataque é refletido não no físico, mas na alma de quem o sente. O alvo sofre danos em sua barra de MP, além de ficar mais lento no próximo turno.
Gasto: 12 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 4] Ludus I: seu controle sobre a arte do ilusionismo é pequeno nesse nível. Consegue criar formas inanimadas semelhantes a hologramas, variando sua aparência de animais pequenos à uma cópia do semideus. Não é capaz de produzir sons ou movimentações maiores; serve apenas como uma distração.
Gasto: 16 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 5] Mania: o amor e a loucura são amigos íntimos. Assim, o filho de Eros pode usar um pouco dessa outra esfera de poder, acometendo seu adversário com dores provenientes de ataques psíquicos. Atua como uma dor de cabeça forte, podendo reduzir os movimentos de seu oponente em 20% no próximo turno. Resistências se aplicam.
Gasto: 5 mp por turno utilizado
Duração: 4 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 6] Invisibilidade I: nesse nível, tal qual seu progenitor, os paladinos de Eros podem mascarar sua aparência tornando-se invisíveis. Isso não significa que sejam etéreos ou silenciosos. Ainda nesse estágio, o poder de ocultação funciona unicamente se o semideus estiver parado. Movimentos bruscos podem quebrar o efeito. Inimigos com poderes de detecção podem localizá-los.
Gasto: 24 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 7] Theliel: consiste na criação de “anéis” de energia branca, os quais podem ser lançados contra um adversário por vez. A função é de aprisioná-los, atuando como cordas resistentes que imobilizam o oponente. Inimigos de maior força física podem romper as criações.
Gasto: 28 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 8] Rubra Pluma: os paladinos de Eros podem usar suas asas como armas para o ataque. Apesar de ainda serem pequenas, possuem a capacidade de atirar até três penas contra um alvo. Elas têm a ponta afiada, de modo a agirem como agulhas contra o oponente. Não são fortes o suficiente para perfurar escudos ou armaduras. Necessita que as asas estejam em uso!
Gasto: 32 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 9] Amor Reparo: com um toque, os paladinos de Eros podem remediar ferimentos profundos em seus aliados ou sobre si mesmos. Implica em findar sangramentos e amenizar os danos de venenos mais simples, além de sumir com cortes pequenos e hamatomas. Consegue recuperar 10 HP por turno.
Gasto: 36 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 10] Nuvens: os seguidores do deus do amor são capazes de conjurar nuvens esbranquiçadas, fazendo-as repousar sobre um ambiente. Desse modo, conseguem gerar uma espécie de cobertura para si e seus aliados, reduzindo a visibilidade dos oponentes. As nuvens ainda podem ser dispersadas por poderes propícios a isso.
Gasto: 40 mp
Duração: 4 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 12] Selo Divino: consiste na criação de uma barreira translúcida de energia rosada, condecorada com pequenos desenhos celestiais que impedem a aproximação de criaturas ligadas às trevas e ao submundo. Impede ataques físicos provenientes de fontes mais fracas que o semideus, podendo ser quebrada por magias ofensivas mais fortes ou golpes advindos de adversários de força física avançada.
Gasto: 48 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 14] Louvor Celestial: com um cântico, os seguidores do deus do amor podem causar confusão em seus adversários. O alcance do poder depende de quem o escuta, de modo que inimigos com proteções contra ataques sonoros não são afetados. Com esse poder em uso, a probabilidade de os oponentes conseguirem formular uma estratégia cai em 20%, bem como suas chances de êxito em ataques ou defesas.
Gasto: 56 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 16] Ígnea: os paladinos de Eros podem criar até três chamas feitas de éter, as quais podem ser lançadas sobre algo ou alguém. Queimam tal qual fogo comum, ainda que tenham maior eficácia que o mesmo por sua natureza mágica; ainda podem ser apagadas por métodos normais. Ferem especialmente adversários ligados às trevas ou advindos do submundo.
Gasto: 64 mp
Duração: 1 turno
Limite: 5 vezes por missão/evento

[nível 18] Invisibilidade II: nesse nível, tal qual seu progenitor, os paladinos de Eros podem mascarar sua aparência tornando-se invisíveis. Isso não significa que sejam etéreos ou silenciosos. No atual estágio, os semideuses podem se movimentar, ainda que ações ofensivas contra seus adversários quebre o feitiço. Entretanto, ainda têm maior liberdade para a movimentação. Inimigos com poderes de detecção podem localizá-los.
Gasto: 72 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 20] Ludus II: seu controle sobre as ilusões torna-se maior. É capaz de, nesse nível, criar ilusões holográficas que produzam som e possam executar movimentos mais complexos. Pode criar até cinco imagens pequenas, três médias e uma grande (do tamanho de uma pessoa). Inimigos e resistências se aplicam.
Gasto: 80 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 22] Força Alada: valendo-se de seus novos apêndices, os paladinos de Eros podem utilizá-las como escudos para ataques físicos mais fracos, como socos e chutes e alguns outros demais golpes corporais. Não implica que absorverá totalmente os ataques, ou seja, oponentes de força física avançada ainda causarão danos.  Necessita que as asas estejam em uso!
Gasto: 88 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 24] Impacto: utilizando suas asas, as quais estão maiores e mais fortes nesse nível, os paladinos de Eros podem usá-las para lançar uma onda de impacto contra os oponentes. Isto é, ao batê-las com força, consegue criar uma onda de choque capaz de empurrar objetos e até mesmo pessoas para longe de si. Adversários muito pesados ou com resistências são sujeitos a ignorar o ataque.  Necessita que as asas estejam em uso!
Gasto: 96 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 26] Maellatarch: conjura uma espada de aço, a qual surge adaptada ao tamanho e peso ideais para o semideus em questão. O aço é encantado de tal forma a fazer efeito não somente em humanos e semideuses como monstros, adicionando 20% a mais de dano em criaturas sombrias ou do Mundo Inferior.
Gasto: 104 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 28] Transfiguração: consiste no poder de modificar sua aparência física por um espaço de tempo limitado, alterando características como cor dos olhos, cabelos e cor de pele, bem como a fala. Entretanto, isso não significa que tenham acesso aos poderes/memórias dos alvos copiados, se forem semideuses. Não assume a aparência de animais ou deuses.
Gasto: 112 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 30] Uriel Etéreo: consegue criar até três flechas de éter por turno, podendo atirá-las contra algum alvo sem necessitar de qualquer arco para isso. Os projéteis são feitos de energia, de modo que são necessários escudos específicos para magias para impedir seu avanço. Sua principal característica é a alta capacidade de perfuração, podendo causar danos graves caso atinja algum ponto importante no adversário.
Gasto: 120 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 33] Harpa Angelical: o filho de Eros é capaz de conjurar uma melodia ensurdecedora no ambiente, capaz de desorientar seus oponentes. O poder afeta a concentração, podendo inviabilizar o uso de poderes daqueles que sofrerem a consequência desse ataque no próximo turno. Resistências sonoras se aplicam.
Gasto: 132 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 36] Ludus III: suas ilusões tornam-se maiores e mais realistas. Agora, além das capacidades anteriores, o poder dos paladinos de Eros se expandem ao ambiente — podem criar cenários fictícios, pequenos, ainda que estático. Serve para fins diversos: esconder a verdadeira aparência de algum lugar, ou ocultar suas armadilhas, entre outros.
Gasto: 144 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 39] Cor Contritum: corações partidos são irremediáveis no amor. Partindo dessa premissa, paladinos de Eros, ao tocarem um adversário, podem causar-lhe uma dor constante e pungente, como se algo machucasse o coração do adversário. A intensidade pode — a critério do narrador —, prejudicar ataques de oponentes que requeiram concentração, como o uso de poderes, pela próxima rodada.
Gasto: 156 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 42] Rubra Aurora: utilizando a força de suas asas, o filho de Eros pode lançar sobre um ou vários adversários uma saraivada de penas afiadas. Além do poder perfurante, suas laterais são cortantes como adagas. Dessa forma, as chances de acertar não somente um, mas muitos inimigos aumenta. As penas podem causar danos mais sérios sobre materiais fracos como madeira e couro, ainda podendo ser repelidas por escudos mágicos ou de materiais superiores.  Necessita que as asas estejam em uso!
Gasto: 168 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 45] Vórtice Sentimental: com esse poder, os paladinos de Eros podem “sugar” os sentimentos de um adversário para si, convertendo-os para si na forma de HP. É necessário um toque para tal, e poderes contra dreno se aplicam.
Gasto: 180 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 48] Marionete: o filho de Eros pode assumir o controle dos membros de um adversário. Atenção, pois só se pode controlar uma ação (como mover o um braço ou uma perna), a qual não pode ferir diretamente o semideus alvo do poder. A palavra final é do narrador. Resistências se aplicam. Custo alto.
Gasto: 192 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 50] Sadomasoquismo: no erotismo, a dor é vista como aliada do prazer. Partindo dessa premissa, o filho de Eros pode controlar a intensidade da dor sentida não apenas por si próprio, como por terceiros. Isto é, pode diminuir penalidades contínuas de dor em si próprio ou em seus aliados, tal qual ampliá-las em adversários. É necessário um toque para tal poder fazer efeito.
Gasto: 200 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

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