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Necromantes de Érebo

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Necromantes de Érebo Empty Necromantes de Érebo

Mensagem por Atlas Sáb Set 24, 2022 5:58 pm

Necromantes de Érebo
Obs: ao entrar no grupo, é necessário escolher um ramo dentro os debaixo. Poderes marcados como (adaptativo) são influenciados pela escolha. Para tal, deve-se informar o ramo e tê-lo atualizado na descrição dos poderes extras. Não é permitido modificar o ramo após a escolha.

• Colosso: nesse ramo, o Necromante obtém o poder da escuridão para receber uma constituição mais durável, como se a escuridão pura fosse uma segunda pele para o membro. Eles recebem menos dano, mas seu poder de ataque diminui.
• Gladiador: nesse ramo, o foco do Necromante é causar muito dano, e suas mãos e armas automaticamente se imbuem de escuridão.
• Absorvedor: nesse ramo, o Necromante alia-se às trevas e passa a se alimentar delas.
• Escurecedor: criados para liderar as linhas de trás de seus exércitos, escurecedores têm a intenção de passarem despercebidos. Eles estocam energia para manipular as sombras com mais maestria.

passivos[nível 1] Sangue intrínseco: ao se tornar Necromante, o sangue do semideus torna-se preto e extremamente nocivo. É a ligação entre o deus e seu seguidor, permitindo que o mesmo herde seus poderes e o impedindo de que traia seu patrono. A traição deve ser direta e, caso ocorra, a morte será instantânea para o seguidor. O sangue passa a ferver, danificando o organismo de dentro pra fora, até que o coração pare de bombear, causando uma parada cardíaca. O player é dado como morto e deve seguir o sistema de mortes do fórum.

[nível 2] Perícia com foices: Necromantes de Érebo possuem uma ligação natural com foices, conseguindo manejá-las com mais facilidade do que outros semideuses de nível similar que não possuam a perícia, mesmo que não tenha experiência anterior. É algo evolutivo, e não implica em golpes indefensáveis ou aprendizado imediato.

[nível 3] Atratividade obscura: os Necromantes de Érebo passam a ser considerados atraentes de uma forma peculiar e sombria, chamando a atenção e se destacando em meio à multidão. Quando esse atributo é associado a poderes ou ações relacionadas a lábia e persuasão, o semideus ganha um bônus de sucesso na ação em questão.

[nível 4] Movimentação silenciosa: nas sombras ou na escuridão, o Necromante passa a ser capaz de se movimentar sem realizar nenhum barulho. Isso não impede o semideus de ser localizado, pois ele ainda pode provocar sons e ser detectado pelo odor, mas lhe dá melhores oportunidades.

[nível 5] Afinidade sombria: o semideus, como seguidor das trevas e da escuridão, possui as habilidades aprimoradas durante o período noturno ou em locais escuros. Visão, audição, tato, olfato, paladar e velocidade são dobradas em comparação a um humano comum em questão de acuidade e/ou alcance. Caso já possua tais habilidades, elas são aumentadas em 50%.

[nível 6] Respiração aprimorada I: Érebo tem seus domínios caracterizados por seus mantos escuros e sem vida, predominantemente nas regiões do espaço conhecidas como vácuo, em que é absolutamente vazio. Por causa disso, neste nível os Necromantes passam a precisar de menos oxigênio para respirar, podendo manter sua respiração normalmente.

[nível 7] Regeneração sombria (adaptativo): o semideus passa a se regenerar lentamente quando estiver em contato com a escuridão total ou parcial. A permanência deve ser ininterrupta, mas é permitido realizar outras ações enquanto isso. Substitui o nível anterior.
• Gladiador e Escurecedor: regenera 5% HP/MP a cada rodada sob essas condições.
• Colosso: regenera 8% HP/MP a cada rodada sob essas condições.
• Absorvedor: regenera 10% HP/MP a cada rodada sob essas condições.

[nível 8] Resistência climática: o corpo dos Necromantes passa a ser extremamente resistente a mudanças climáticas, possuindo maior resistência tanto ao frio quanto ao calor. Desse modo, são capazes de sobreviver em ambientes com temperaturas extremas sem sofrer grandes danos corporais.

[nível 9] Sangue negro: os seguidores do deus desenvolvem maior resistência a venenos e radiações, não sendo afetados como as outras pessoas. Assim, esses elementos passam a provocar 30% a menos de dano nesses semideuses. Além disso, possuem mais facilidade para identificar substâncias nocivas, caso tenham os meios necessários para tal.

[nível 10] Resistência a trevas (adaptativo): por as trevas serem o elemento dominante de Érebo, tende a ser muito menos efetivo se usado contra os Necromantes.
• Colosso: caso sofra algum ataque relacionado às trevas em si, o efeito será diminuído em 15%. A resistência aprimora mais 5% a cada 5 níveis após a aquisição do poder, parando em 30% no nível no nível 25. Necromantes são imunes às trevas criadas por eles mesmos.
• Gladiador e Escurecedor: caso sofra algum ataque relacionado às trevas em si, o efeito será diminuído em 10%. A resistência aprimora mais 5% a cada 5 níveis após a aquisição do poder, parando em 25% no nível no nível 25. Necromantes são imunes às trevas criadas por eles mesmos.
• Absorvedor: caso sofra algum ataque relacionado às trevas em si, o Necromante absorve 10% do dano causado, somando-o em HP/MP. A resistência aprimora mais 2,5% a cada 5 níveis, parando em 20% no nível 30. Necromantes são imunes às trevas criadas por eles mesmos.

[nível 11] Insanidade: a mente dos Necromantes é naturalmente desordenada e caótica, de modo que ataques e poderes mentais perdem gradativamente a efetividade contra ele, tornando mais difícil que sejam afetados. Personagens que tenham menos de 10 níveis do que eles têm a efetividade dos poderes reduzida em 50%. Acima disso e até 10 níveis superiores a resistência é de 25%, afetando-os normalmente acima disso.

[nível 12] Mediunidade: o nome Érebo é também designado para uma das três partes do submundo, sendo ela o compartimento central. Por causa disso, o Necromante agora é capaz de ver e se comunicar com espíritos e entidades mortas. Apesar disso, não lhes confere qualquer capacidade de dar ordem a eles.

[nível 13] Virtuoso: Necromantes possuem uma forte constituição, e por isso se cansam com menos frequência se comparados a outros semideuses. Assim, consomem 10% a menos de energia ao realizarem atividades físicas. Além disso, se estiverem na presença de escuridão total ou parcial, a efetividade também se estende ao uso de poderes ativos.

[nível 14] Isca (adaptativo): Necromantes possuem um cheiro único, capaz de ajudar o membro das trevas.
• Colosso, Gladiador e Absorvedor: possuem um cheiro tão forte quanto os filhos de Nyx e, portanto, chamam com muito mais facilidade a atenção de monstros. Esse odor é extremamente apetitoso, por derivar de um deus primordial — rivalizando até com o dos Três Grandes — e por isso é um ótimo recurso para atrair e/ ou provocar criaturas, dando um acréscimo de chances de sucesso em 25% caso esteja querendo utilizá-lo para estes fins. A partir do nível 24, o odor pode ser conscientemente "desativado", de forma que o Necromante possa usá-lo apenas quando necessário.
• Escurecedor: o seu cheiro é imperceptível, negando até sua aura semideusa para monstros e criaturas. Apenas inimigos com no mínimo 15 níveis a mais podem perceber.

[nível 15] Firmeza: Necromantes, por manipularem o tecido da gravidade, aprendem a se equilibrar melhor se em comparação com outros semideuses. Dessa forma, é 20% menos provável que percam o equilíbrio ao andar por alguma superfície inconstante/ escorregadia ou ao serem empurrados.

[nível 16] Proficiência em armadura: Necromantes recebem uma armadura como presente de Érebo e, nesse nível, passam a conseguir utilizá-la como se fossem roupas casuais. Para efeitos de jogo, isso significa que sua movimentação não é afetada pelo seu peso e, também, ela não emitirá ruídos caso o usuário não deseje, de forma a não ser detectado caso esteja tentando ser furtivo. Note que esse passivo só é válido para a armadura recebida por Érebo como presente de integração ao grupo.

[nível 17] Controle emocional: os Necromantes possuem bastante controle emocional, e por isso não menos afetados por poderes de manipulação sentimental, como charme e culpa. Assim, tornam-se imune a personagens que tenham menos de 10 níveis do que eles. Acima disso e até 5 níveis superiores a resistência é de 50%, caindo para 25% entre 5 e 10 níveis e afetando-os normalmente acima disso. Ataques que envolvam o medo, contudo, funcionam normalmente.

[nível 18] Regeneração sombria II (adaptativo): o semideus passa a se regenerar lentamente quando estiver em contato com a escuridão total ou parcial. A permanência deve ser ininterrupta, mas é permitido realizar outras ações enquanto isso. Substitui o nível anterior.
• Gladiador e Escurecedor: regenera 8% HP/MP a cada rodada sob essas condições.
• Colosso: regenera 10% HP/MP a cada rodada sob essas condições.
• Absorvedor: regenera 13% HP/MP a cada rodada sob essas condições.

[nível 19] Aura das trevas (adaptativo):
• Colosso, Gladiador e Absorvedor: a aura desses Necromantes emana trevas, espalhando um efeito poderoso de intimidação e poder. Sua imponência faz com que criaturas ou semideuses de nível inferior fraquejem e hesitem diante do seguidor de Érebo, retirando um pouco de sua iniciativa ao, efetivamente, provocar medo em pessoas que queiram atacá-lo. Em combate, faz com que o primeiro ataque de um inimigo cause 20% a menos de dano devido à hesitação. Emboscadas e ataques furtivos não recebem essa redução, e personagens com resistência a efeitos de medo/ intimidação não são afetados.
• Escurecedor: a aura desses Necromantes passa a ser subestimada pelos seus oponentes, de modo que dificilmente chamarão muita atenção. Assim, o semideus nunca será o primeiro alvo de um ataque quando estiver trabalhando em um grupo.

[nível 20] Comunicação das trevas: os seguidores de Érebo passam a ser capazes de falar e compreender a língua de animais e criaturas que vivem no subterrâneo, grutas ou cavernas — longe da luz da lua e do sol. Dentro dessa categoria se encaixam insetóides, roedores (comuns e gigantes), morcegos (comuns e gigantes), aranhas (comuns e gigantes), escorpiões (comuns e gigantes), peixes de águas profundas e etc. Apesar disso, não é telepático: você fala com eles e eles entendem, podendo responder (à sua própria maneira) e você compreenderá. O nível de compreensão dependerá da inteligência do animal, e nem sempre eles responderão, além de não serem obrigados a obedecer (ainda que tenham uma tendência a respeitá-lo).

[nível 21] Inspirar (adaptativo): Necromantes são conhecedores de estratégias de guerra e, principalmente, de defesas em grupo poderosas.
• Colosso e Escurecedor: quando seguindo um comando/ ordem sugerida pelo Necromante, um grupo de aliados ganha um bônus de 20% nas chances de sucesso de defesa para todos aqueles que seguirem a recomendação, incluindo o próprio semideus — desde que haja ao menos um aliado com ele.
• Gladiador e Absorvedor: quando seguindo um comando/ ordem sugerida pelo Necromante, um grupo de aliados ganha um bônus de 20% nas chances de sucesso de ataque para todos aqueles que seguirem a recomendação, incluindo o próprio semideus — desde que haja ao menos um aliado com ele.

[nível 22] Calmaria: Necromantes de Érebo são obrigados a atuar em situações onde seu sangue deve estar frio. Para ajudar, Érebo lhes concedeu a capacidade de resistir com mais facilidade às situações de tensão, de forma que poderes ou habilidades que abalem sua convicção ou atrapalhem seu objetivo recebam uma resistência de 50% para inimigos mais fracos e 25% para inimigos até 15 níveis mais forte, funcionando normalmente além disso. Nesse nível, os Necromantes também resistem a efeitos de medo.

[nível 23] Respiração aprimorada II: Érebo tem seus domínios caracterizados por seus mantos escuros e sem vida, predominantemente nas regiões do espaço conhecidas como vácuo, em que é absolutamente vazio. Por causa disso, neste nível os Necromantes passam a precisar de nenhum oxigênio para respirar, podendo manter sua respiração normalmente em locais onde ele é inexistente, como no espaço.

[nível 24] Visão das trevas: os semideuses passam a conseguir enxergar através de habilidades que obscureçam a verdade. Dessa forma, ilusões visuais cuja fonte seja de nível igual ou inferior ao nível do Necromante passam a deixar falhas (como "bug's") que comprometem a veracidade da cena, de forma que facilmente consigam identificar se o que está vendo é real ou não (embora não consigam quebrar a ilusão apenas com isso). Adicionalmente, passam a ser capazes de enxergar perfeitamente através de escuridão mágica e manipulações da névoa, desde que a fonte tenha nível igual ou inferior ao seu — nesses casos, não sofrendo efeito algum.

[nível 25] Sentir morte: o Érebo é também um lugar no submundo, tendo recebido o nome por  causa do deus que o domina. Assim, o Necromante sentirá quando alguém morrer e atravessar o limiar em um raio de até 100 metros — ainda que não identifique quem morreu ou a causa da morte. Não prevê movimentos em batalha.

[nível 26] Alta constituição I (adaptativo): devido à sua capacidade de depender pouco de sua energia e mais de sua vitalidade, Necromantes são capazes de continuar realizando atividades mesmo quando possuem MP zerado — por pouco tempo, no entanto. Dessa forma, caso seu MP zere, o semideus desmaiará em até 2 turnos em vez de instantaneamente, mas não poderá utilizar poderes ativos. Caso recupere MP antes do término dos turnos, o Necromante não desmaiará. Absorvedor: ao entrar nesse estado, o seguir de Érebo recuperará 15% do seu HP.

[nível 27] [nível 27] Regeneração sombria III (adaptativo): o semideus passa a se regenerar lentamente quando estiver em contato com a escuridão total ou parcial. A permanência deve ser ininterrupta, mas é permitido realizar outras ações enquanto isso. Substitui o nível anterior.
• Gladiador e Escurecedor: regenera 10% HP/MP a cada rodada sob essas condições.
• Colosso: regenera 12% HP/MP a cada rodada sob essas condições.
• Absorvedor: regenera 15% HP/MP a cada rodada sob essas condições.

[nível 28] Persuasão: Necromantes são, em sua essência, nada mais do que mensageiros da voz de Érebo, e muitas vezes têm de solucionar seus problemas de forma diplomática — já que guerras geralmente não são ganhas apenas nos combates. Portanto, quando necessário, recebem um bônus de 20% nas chances de convencer alguém a colaborar com seus ideais, caso seja utilizada a lábia em vez da luta.

[nível 29] Empatia obscura: Necromantes são capazes de detectar perturbações na aura de terceiros ao observá-los. Com este passivo, pode dizer se alguém se sente mal em estado de espírito ou não, devido às energias negativas que emana e que são visíveis aos olhos desses semideuses. O poder em si não diagnostica a causa do problema, apenas o detecta, mas pode ser utilizado para explorar a vulnerabilidade psicológica de um alvo, sabendo que naquele momento ele não está muito bem.

[nível 30] Fortalecimento das trevas I (adaptativo): em locais tomados total ou parcialmente pela escuridão, onde a luz do sol e da lua não sejam capazes de alcançar em nenhum horário do dia — como subterrâneos e tumbas —, Necromantes de Érebo recebem um fortalecimento. A escuridão utilizada para tornar válido este passivo não pode ser mágica e/ ou provocada por outras criaturas, de forma que o narrador sempre terá a palavra final para determinar se o poder pode ou não ser utilizado ali.
• Colosso: passa a receber 10% a menos de dano.
• Gladiador: passa a causar 10% em todo tipo de dano.
• Absorvedor: passa a absorver 10% de dano físico, somando-o em HP/MP.
• Escurecedor: velocidade aumentada em 10%.

[nível 33] Revelação I - sombras: Érebo é o deus das trevas e, consequentemente, nada passa despercebido por seus olhos. Por causa disso, os Necromantes serão capazes de sentir onde há passagens secretas e caminhos ocultos, exceto se alterados magicamente por uma fonte de nível superior. Apesar disso, não indica como abrir a passagem.

[nível 35] Ligação paternal I - Éter: o semideus recebe poderes relativos aos filhos de Érebo. Nesse nível, Éter os concede habilidades. Esse deus era considerado como um dos mais sábios do universo, e essa característica é repassada para os Necromantes. Desse modo, na hora de fazer escolhas, a possibilidade de julgar corretamente a situação é aumentada em 50%.

[nível 37] Revelação II - aura: Érebo é o deus das trevas e, consequentemente, nada passa despercebido por seus olhos. Por causa disso, os Necromantes serão capazes de identificar a afiliação de semideuses de nível igual ou menor. Apesar disso, poderes que bloqueiem a ação podem impedi-la.

[nível 40] Saúde sombria: os Necromantes, por causa do envolvimento de Érebo com os males do submundo, começam a ter uma saúde quase sobrenatural. Desse modo, doenças naturais não os afetam mais, e aquelas criadas sobrenaturalmente por outros semideuses perdem 50% do efeito caso o oponente seja de nível menor ou igual. Caso seja de até 5 níveis acima, a resistência é de 25%. Acima disso funciona normalmente.

[nível 45] Premonição: quando estão prestes a serem atacados ou correndo risco de vida, os Necromantes de Érebo são capazes de sentir uma premonição que os avisa do perigo, fazendo-os ficarem alertas. Para perigos estáticos, considera-se que o poder funciona num raio de até 10 metros.

[nível 47] Ligação paternal II - Hemera: o semideus recebe poderes relativos aos filhos de Érebo. Nesse nível, Hemera os concede habilidades. Essa deusa era a que trazia a manhã ao mundo mortal, iluminando o mundo; por causa disso, muitas vezes é considerada como uma deusa muito calma. Desse modo, os Necromantes são capazes de manter a calma até mesmo em situações drásticas, não sendo afetados pelo nervosismo e ansiedade.

[nível 50] Perícia homicida (adaptativo): apesar de serem bons em diplomacia, os Necromantes também devem ser capazes de matar os oponentes quando necessário. Por causa disso, agora possuem uma grande habilidade para o extermínio, conhecendo cada ponto sensível tanto nos humanos quanto em monstros, o que facilita seu serviço.
•Gladiador: além de conhecerem cada ponto sensível, também possuem 10% a mais de chance de conseguirem concluir o golpe com sucesso.

[nível 55] Fortalecimento das sombras II (adaptativo): os Necromantes se aperfeiçoaram em suas habilidades. O poder substitui o de nível anterior, não soma:
• Colosso: passa a receber 20% a menos de dano.
• Gladiador: passa a causar 20% em todo tipo de dano
• Absorvedor: passa a absorver 20% de dano físico, somando-o em HP/MP.
• Escurecedor: velocidade aumentada em 20%.

[nível 60] Passe livre ao submundo: Érebo é famoso no submundo, tanto que deu seu nome a uma das subdivisões desse. Por causa disso, seus seguidores recebem o privilégio de poderem transitar livremente entre os dois mundos, além de possuírem o conhecimento acerca de suas entradas e passagens. Apesar de não estarem isentos de serem atacados por monstros, não precisam pagar pedágio a Caronte.

[nível 65] Aqueronte: Érebo, quando emboscado, foi jogado no fundo do rio Aqueronte, local onde são depositados todos os sonhos, desejos e deveres que não foram realizados em vida dos mortos. Por causa disso, o Necromante é capaz de, ao encarar alguém, saber seus maiores desejos e sonhos. Assim, é capaz de utilizar tais dados para manipulação.

[nível 70] Linguagem monstruosa: o Necromante é capaz de falar, escrever e ler fluentemente o idioma de qualquer monstro cuja origem seja o Tártaro. Também se estende a monstros que não possuem a capacidade de fala humanizada, mas a comunicação não é feita de forma telepática. Ainda assim, não funciona com aqueles que não emitem nenhum tipo de ruído (como esqueletos, por exemplo).

[nível 75] Revelação III - invisibilidade: Érebo é o deus das trevas e, consequentemente, nada passa despercebido por seus olhos. Por causa disso, os Necromantes agora serão capazes de enxergar quaisquer coisas que estiverem magicamente invisíveis.

[nível 80] Fogo abissal (adaptativo): Érebo reside nas profundezas do tártaro, local onde o fogo é presente em abundância. Por causa disso, seus seguidores adquirem resistência a ataques que utilizam do fogo para agir. Independente do nível do adversário, o semideus possui 30% de resistência.
• Colosso: como todo tipo de dano recebido já é naturalmente reduzido em 10%, ataques de fogo serão reduzidos em 40%.
• Absorvedor: além de ser 30% resistente ao fogo, o semideus absorverá 10% do dano, somando-o em seu HP/MP.

[nível 85] Alta constituição II (adaptativo): devido à sua capacidade de depender pouco de sua energia e mais de sua vitalidade, Necromantes são capazes de continuar realizando atividades mesmo quando possuem MP zerado — por pouco tempo, no entanto. Dessa forma, caso seu MP zere, o semideus desmaiará em até 4 turnos em vez de instantaneamente, mas não poderá utilizar poderes ativos. Caso recupere MP antes do término dos turnos, o Necromante não desmaiará. Absorvedor: ao entrar nesse estado, o seguir de Érebo recuperará 20% do seu HP.

[nível 90] Olhos sombrios: Érebo é o deus das trevas, e os seus seguidores gradativamente começam a se familiarizar com essa. Agora, eles são capazes de se guiar mesmo se estiverem completamente cegos, pois a escuridão os auxiliará. Assim, podem lutar e agir mesmo que sem nenhuma visão.

[nível 95] Pele demoníaca (adaptativo): a essência do semideus foi alterada pelas trevas de tal forma que agora sua pele, apesar de não apresentar alterações visíveis, torna-se mais resistente a impactos e golpes comuns, aumentando suas defesas em 15%.
• Colosso: como todo tipo de dano recebido já é naturalmente reduzido em 10%, o semideus se torna 25% mais resistente a impactos e golpes comuns.

[nível 100] Laço primordial: assim como os filhos de Nyx, os Necromantes de Érebo possuem forte ligação com um deus primordial, fato que torna suas memórias mais resistentes. Por causa disso, são capazes de resistir aos efeitos da morte e dos rios inferiores com mais facilidade. Neste nível, a primeira morte do semideus é desconsiderada. Posteriormente, o player retorna com as menores penalidades, imitando a morte de número anterior (a 2ª valeria como a primeira, por exemplo, ou a 3ª como 2ª). Não afeta outros fatores afetados por ela (como itens e afins).

Ativos[nível 1] Criação sombria I: o Necromante é capaz de criar pequenos objetos feitos de escuridão, sendo no máximo 3. Cada objeto pode ter até 10 centímetros e o necromante é capaz de arremessá-lo a uma distância de até 5 metros. Apesar disso, o semideus não é capaz de controlar sua trajetória, de modo que os objetos seguem para onde forem inicialmente jogados. O dano depende do objeto criado.
Gasto: 4 MP
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 2] Arma obscura (adaptativo): a arma do semideus se alimenta da escuridão e pode ter suas propriedades alteradas, tornando-se escura e praticamente dobrando de tamanho, permitindo ferimentos mais graves. Pode ser usado apenas com armas laminadas.
• Colosso e Absorvedor: a arma em questão é capaz de gerar 10% a mais de dano.
• Escurecedor: a arma em questão é capaz de gerar 20% a mais de dano.
• Gladiador: a arma em questão é capaz de gerar 30% a mais de dano.
Gasto: 8 MP
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 3] Pele gélida: a escuridão é, muitas vezes, associada ao frio. Por causa disso, o Necromante de Érebo é capaz de fazer com que sua pele fique extremamente gelada, ao ponto de emanar frio num raio de até 5 metros, afastando os inimigos dele. Além disso, tal habilidade causa dano ao toque, mesmo que seja pequeno.
Gasto: 12 MP
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 4] Fogo sombrio I: Érebo é um deus que morou no Tártaro por muito tempo e, por causa disso, os Necromantes são capazes de conjurar as chamas negras do submundo e manipulá-las. Neste nível, apenas uma pequena quantidade de fogo pode ser manipulada, que pode causar um bom dano, casos seja alimentado por material inflamável. No entanto, serve melhor para acender ou iluminar algo.
Gasto: 16 MP
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 5] Tendência ao caos: quando esse poder é ativado, o Necromante é capaz de incitar o caos a qualquer intriga presente no ambiente. Seus olhos se tornam roxos e, ao encarar o alvo, este será induzido a transformar qualquer ação hostil em uma briga de verdade. É extremamente útil para colocar pessoas umas contra as outras.
Gasto: 20 MP
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 6] Invisibilidade I (adaptativo): quando na escuridão, seja ela total ou parcial, o semideus é capaz de manipular as sombras e se tornar completamente invisível. Movimentos de ataque ou defesa encerram o efeito do poder imediatamente.
• Colosso, Gladiador e Absorvedor: quando ativado, o poder dura 2 turnos.
• Escurecedor: quando ativado, o poder dura 3 turnos.
Gasto: 24 MP
Duração: variável
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 7] Criar clone: manipulando a escuridão ao seu redor, o Necromante de Érebo é capaz de criar até três clones de si mesmo, podendo utilizá-los como bem entender. Apesar disso, os clones não são capazes de usar poderes ativos, e somente portarão armas iguais às que o semideus ganhou ao entrar para o grupo extra. Os clones apresentam a aparência idêntica ao de seu criador, e não possuem qualquer inteligência, somente seguindo ordens do mesmo. Eles duram 4 turnos, mas podem ser mortos antes disso.
Gasto: 28 MP
Duração: 4 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 8] Mesclar-se: quando na escuridão, seja ela total ou parcial, o Necromante de Érebo consegue se mesclar nas sombras, tornando-se intangível. O poder dura 2 turnos, recebendo 1 turno extra a cada 10 níveis subsequentes à aquisição da habilidade, até o máximo de 4 no nível 28.
Gasto: 32 MP
Duração: variável
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 9] Vácuo: Érebo também é o deus do vácuo, condição em que não se pode ouvir som nenhum. Por causa disso, seus seguidores são capazes de fazer uma área de até 40 metros ficar em silêncio completo, de modo que poderes verbais não funcionam. Além disso, a comunicação verbal é impossibilitada.
Gasto: 36 MP
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 10] Escuridão: os Necromantes de Érebo, neste nível, são capazes de fazer uma área de até 30 metros emergir em uma escuridão completa. Por ser uma escuridão artificial, poderes de resistência não se aplicam, assim como poderes que necessitam de contato visual para seu funcionamento. Entretanto, o semideus e seus aliados também sofrem as consequências. Dura 3 turnos, pode ser usado apenas 1 vez por missão.
Gasto: 40 MP
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vezes por missão/evento

[nível 11] Cegueira: fazendo contato visual com um oponente, o necromante é capaz de cegá-lo por um breve período. O oponente fica sem o sentido da visão e fica dependendo momentaneamente dos outros sentidos para se defender. A visão do inimigo volta ao normal após o fim do efeito.
Gasto: 44 MP
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 12] Criação sombria II: na evolução desse poder, o Necromante é capaz de criar objetos maiores feitos de escuridão, sendo no máximo 3. Cada objeto pode ter até 25 centímetros e pode ser lançado a uma distância de até 10 metros. Apesar disso, o semideus não é capaz de controlar sua trajetória, de modo que os objetos seguem para onde forem inicialmente jogadas. O dano depende do objeto criado.
Gasto: 48 MP
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por combate

[nível 13] Convocação: sendo o deus da escuridão, Érebo tem uma ligação inevitável com animais noturnos. Por causa disso, seu seguidor é capaz de pedir ajuda em batalha para corujas e morcegos. O limite é 3 animais por missão, e eles só ficarão presentes até 5 turnos.
Gasto: 52 MP
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 14] Paralisar sombra: o Necromante de Érebo se torna capaz de prender a sombra de alguém, impossibilitando que essa pessoa se mova pelos próximos 5 turnos. Para isso, é necessário que a sombra seja visível e esteja numa distância de até 10 metros do semideus. Entretanto, ferir a pessoa presa faz o poder perder a eficácia. Pode ser usado 3 vezes por missão.
Gasto: 56 MP
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 15] Teletransporte trevoso I: se na escuridão total ou parcial, o Necromante é capaz de se teletransportar, contato que seja para outra área que também esteja nas mesmas condições. Neste nível, o semideus é capaz de viajar até 10 quilômetros de distância.
Gasto: 60 MP
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 16] Invisibilidade II (adaptativo): quando na escuridão, seja ela total ou parcial, o semideus é capaz de manipular as sombras e se tornar completamente invisível. Ainda assim, o poder não pode ser utilizado em combate.
• Colosso, Gladiador e Absorvedor: quando ativado, o poder dura 3 turnos.
• Escurecedor: quando ativado, o poder dura 4 turnos.
Gasto: 64 MP
Duração: variável
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 17] Fogo sombrio II: Érebo é um deus que morou no Tártaro por muito tempo e, por causa disso, os Necromantes são capazes de conjurar as chamas negras do submundo e manipulá-las. Neste nível, apenas uma uma quantidade um pouco maior de fogo pode ser manipulada, servindo para queimar pequenos objetos ou até mesmo causar ferimentos leves em adversários.
Gasto: 68 MP
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 18] Hálito do medo: a escuridão é, por diversas vezes, relacionada ao medo. Por causa disso, os Necromantes de Érebo são capazes de provocar tal emoção em seus adversários. Ao ativar esse poder e soprar, uma névoa escura e densa sai da boca do semideus, sendo direcionada para onde ele expirar. As pessoas que inspirarem a névoa são acometidas por uma sensação de pânico, diminuindo em 30% a defesa e ataque, mas resistências se aplicam.
Gasto: 72 MP
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 19] Sugar energia (adaptativo): tocando um adversário diretamente, o Necromante é capaz de sugar a energia do semideus para si, enfraquecendo-o e se fortalecendo ao mesmo tempo.
• Colosso, Gladiador e Escurecedor: sugam 10% da energia de quem estiverem tocando.
• Absorvedor: suga 15% da energia de quem estiver tocando.
Gasto: 57 MP
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 20] Cosmos: Érebo é o senhor dos cosmos, sendo este um termo que designa toda a estrutura universal. O cosmos é a totalidade de todas as coisas do Universo ordenadas. Por causa disso, quando o Necromante se concentra e pensa em um único objeto específico, ele é capaz de saber a localização exata de onde ele está, não importando a distância. É preciso de um turno inteiro de concentração, e somente no próximo será revelada a localização.
Gasto: 80 MP
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 21] Caixão das sombras: Concentrando-se em um oponente, o necromante de Érebo invoca um caixão feito de pura escuridão, que se fecha em volta do adversário. Caso não seja capaz de se livrar do ataque, o oponente fica preso enquanto durar o efeito e recebe dano do elemento trevas. Não pode ser atacado enquanto dentro do caixão, no entanto.
Gasto: 84 MP
Duração: 2 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 22] Poeira cósmica: ao utilizar esse poder, uma poeira envolve o semideus, impedindo que ele seja localizado ou até mesmo que sua presença seja sentida. Monstros não são capazes de reconhecer seu cheiro. Mortais e semideuses não são capazes de reconhecê-lo. Funciona num raio de até 30 metros.
Gasto: 88 MP
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 23] Comando fúnebre: o Necromante se torna capaz de convocar esqueletos para lutar ao seu lado. Pode convocar até 5, e eles serão obrigados a cumprir suas ordens mesmo se não quiserem, muito embora não sejam capazes de entender ordens muito complexas. Eles permanecem ao lado do semideus por 5 rodadas, mas podem ser abatidos antes. Cada um terá hp/mp inicial em 100/100.
Gasto: 92 MP
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 24] Criação sombria III: na segunda evolução desse poder, o Necromante é criar objetos ainda maiores feitos de escuridão, sendo no máximo 5. Cada objeto pode ter até 50 centímetros e pode ser lançado a uma distância de até 15 metros. Apesar disso, o semideus não é capaz de controlar sua trajetória, de modo que os objetos seguem para onde forem inicialmente jogadas. O dano depende do objeto criado.
Gasto: 96 MP
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por combate

[nível 25] Transmorfismo animal: o necromante se torna capaz de transformar parte do corpo para assumir características de um animal noturno. Garras, asas, bico, seja o que for. A transformação dura pouco tempo, mas garante uma variedade de habilidades ao necromante, a depender do animal escolhido, que podem ser usados dentro e fora de batalha. Ao fim do efeito, o semideus volta a ter sua aparência normal.
Gasto: 100 MP
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 26] Sugar vida (adaptativo): tocando um adversário diretamente, o Necromante é capaz de sugar a vida do semideus para si, enfraquecendo-o e se fortalecendo ao mesmo tempo.
• Colosso, Gladiador e Escurecedor: sugam 10% da vida de quem estiverem tocando.
• Absorvedor: suga 15% da vida de quem estiver tocando.
Gasto: 104 MP
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 27] Chuva ácida: o Necromante se torna capaz de fazer chover num raio de até 15 metros, sendo a chuva ácida e corrosiva. O líquido, que poupa apenas o necromante, causa danos médios a quem entrar em contato com ele, e resistências não se aplicam.
Gasto: 108 MP
Duração: 2 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 28] Penetração mental: penetrando na mente de alguém, o Necromante é capaz de trazer à tona os maiores medos de seu alvo, fazendo relembrá-los deles obrigatoriamente. É útil para abalar e confundir, mas resistências mentais se aplicam.
Gasto: 112 MP
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 29] Escudo trevoso (adaptativo): esse poder captura a escuridão e cria um escudo em forma de cubo, de aproximadamente 5 metros, que se fecha em volta do necromante e de qualquer um próximo a ele. O inimigo não é capaz de ver o outro lado da barreira. De todo modo, ataques são impossíveis tanto de penetrar quanto de sair. Pode ser usado 2 vezes por missão.
• Colosso e Absorvedor: o escudo dura 4 turnos, e apenas ataques com o dobro de nível do semideus pode quebrar a barreira.
• Gladiador e Escurecedor: o escudo dura 3 turnos, e qualquer ataque de nível superior ao semideus pode quebrar a barreira.
Gasto: 116 MP
Duração: variável
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 30] Morte súbita: o Necromante se torna perfeitamente capaz de fingir sua morte. Ele pode ficar até 5 turnos sem respirar, e todos os seus reflexos são extinguidos. Isso significa que sua pupila não dilatará, seu coração não baterá, etc. Durante a utilização do poder, ele não pode ser localizado como alguém vivo, mas também não será sentido como morto. Dura 5 turnos, mas pode ser interrompido antes.
Gasto: 30 MP (Gasto contínuo)
Duração: 5 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 31] Asas das trevas I: o seguidor de Érebo pode criar asas negras e grandes atrás de suas costas. Elas são resistentes, de modo que também servem para proteção, mas podem ser utilizadas para voar. Neste nível, apenas pequenas distâncias e alturas, pois o semideus rapidamente se cansa. O gasto ao voar é contínuo. Além disso, as asas podem ser danificar ao ponto de se desmancharem.
Gasto: 31 MP (Gasto contínuo)
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 33] Correntes das sombras: quando perto de sombras parciais ou totais, o semideus consegue criar correntes que irão prender todo o corpo do seu adversário, que deve estar a até 10 metros de distâncias das sombras. É necessário contato visual, e a prisão irá durar 5 turnos. Atacar o preso não faz com que ele seja solto. Pode ser usado 1 vez por missão.
Gasto: 132 MP
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 35] Metamorfose: o Necromante agora pode se transformar ele mesmo em um morcego. Seu tamanho diminui, e o voo se torna natural para ele. Só funciona à noite, e o poder dura 3 turnos. Pode ser usado até 2 vezes por missão.
Gasto: 140 MP
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 37] Teletransporte trevoso II: se na escuridão total ou parcial, o Necromante é capaz de se teletransportar, contato que seja para outra área que também esteja nas mesmas condições. Neste nível, o semideus é capaz de viajar até 50 quilômetros de distância.
Gasto: 148 MP
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 39] Suprimir ar: o semideus é capaz de tirar o ar de um adversário, fazendo ele sentir falta de ar e dificuldade para respirar. Isso afeta sua movimentação e capacidade de reflexo, além de causar perda de HP. Dura 3 rodadas, e o dano é contínuo. É necessário ter contato visual.
Gasto: 156 MP
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 40] Sabedoria da imortalidade: Érebo, assim como Nyx, é o ser imortal mais velho do universo. Por causa disso, quando seus seguidores ativam esse poder, eles são capazes de falar sobre qualquer coisa a fundo, mesmo que normalmente não soubessem nada sobre o assunto. O poder se torna extremamente útil para manipulação e disfarce. O gasto é contínuo, e o poder dura até 5 turnos, embora possa ser interrompido antes.
Gasto: 40 MP (Gasto contínuo)
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 45] Infiltração de sombras: o Necromante de Érebo se torna capaz de mudar a sua estrutura corporal, ainda que por apenas alguns segundos, transformando-se em sombra. Isso possibilita que ele se esgueire por passagens onde normalmente não caberia, como uma janela ou porta com grades. A velocidade de deslocamento do semideus é prejudicado, e não é possível utilizar outros poderes ou realizar ataques durante o processo. Dura 1 turno, pode ser usado 2 vezes por missão.
Gasto: 180 MP
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 47] Dissolução (adaptativo): suas partículas, agora, se transformam em sombra, reduzindo os danos de qualquer golpe que o semideus receba.
• Gladiador, Absorvedor e Escurecedor: quando o poder é ativado, eles recebem 40% a menos de dano de qualquer golpe. Dura 2 turnos.
• Colosso: quando o poder é ativado, eles recebem 50% a menos de dano de qualquer golpe. Dura 3 turnos.
Gasto: 188 MP
Duração: variável
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 50] Intoxicação: agora, os Necromantes são capazes de causar dano por envenenamento. Utilizando uma arma perfurante ou cortante (que deve ser informada na ativação), o objeto libera veneno na corrente sanguínea ao causar ferimento. O alvo sofre durante 3 turnos, perdendo HP em todos eles. Cada ativação dura 3 turnos, e pode ser usada para afetar mais de um alvo. Apenas 1 vez por missão.
Gasto: 200 MP
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 55] Reflexão: quando o adversário realizar um ataque a distância, o Necromante é capaz de refletir tal ação, fazendo com que o ataque se volte contra seu próprio dono. Em caso de poderes, a reflexão só é efetiva se o nível do poder for menor do que o nível do Necromante. Ainda dá brechas para que o oponente se defenda.
Gasto: 220 MP
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 60] Asas das trevas II: o seguidor de Érebo pode criar asas negras e grandes atrás de suas costas. Elas são resistentes, de modo que também servem para proteção, mas podem ser utilizadas para voar. Neste nível, já pode voar por distâncias e alturas medianas, demorando 1 hora para se cansar. Pode ser usado 3 vezes por missão, contanto que haja um intervalo de 2 turnos entre os usos.
Gasto: 60 MP (Gasto contínuo)
Duração: 5 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 65] Invocação: Érebo ficou, por muito tempo, aprisionado no submundo, e por isso os Necromantes são capazes de invocar um cão infernal do submundo, tendo ele 200 hp/mp. O cão infernal irá obedecer a ordens e lutar em prol do semideus, e sua presença dura 5 turnos, mas ele pode ser morto antes. O cão segue a descrição e poderes do bestiário.
Gasto: 260 MP
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 70] Fogo sombrio III: Érebo é um deus que morou no Tártaro por muito tempo e, por causa disso, os Necromantes são capazes de conjurar as chamas negras do submundo e manipulá-las. Neste nível, conseguem criar incêndios e queimar grandes objetos, assim como provocar grande dano por queimadura. 1 vez por missão.
Gasto: 280 MP
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 75] Teletransporte trevoso III: se na escuridão total ou parcial, o Necromante é capaz de se teletransportar, contato que seja para outra área que também esteja nas mesmas condições. Neste nível, o semideus é capaz de viajar até 100 quilômetros de distância. Pode ser usado 2 vezes por missão.
Gasto: 300 MP
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por missão/evento

[nível 80] Grito das trevas: as trevas representam medo e cautela. Com um grito, o Necromante de Érebo é capaz de induzir medo em todos os oponentes num raio de 50 metros, reduzindo seu poder de defesa e ataque em 50%. Pode ser usado 1 vez por missão.
Gasto: 320 MP
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por missão/evento

[nível 90] Asas das trevas III: o seguidor de Érebo pode criar asas negras e grandes atrás de suas costas. Elas são resistentes, de modo que também servem para proteção, mas podem ser utilizadas para voar. Neste nível, pode voar por grandes alturas e longas distâncias, se cansando apenas após 5 horas de uso. Pode ser usado 3 vezes por missão, contanto que haja um intervalo de 2 turnos entre os usos.
Gasto: 90 MP (Gasto contínuo)
Duração: 5 turnos
Limite: 3 vezes por missão/evento

[nível 100] Vórtice negro: neste nível, o semideus é capaz de criar um vórtice, que sugará tudo — com exceção do Necromante — ao seu redor, não fazendo distinção entre inimigos e aliados. As possíveis pessoas e objetos sugados ficarão presos em um vórtice, e só serão liberados após 3 turnos. Causa dano drástico por HP, já que as vítimas se chocarão contra outras coisas. Pode ser usado apenas 1 vez por missão.
Gasto: 400 MP
Duração: 3 turnos
Limite: 1 vez por missão/evento

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