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Mensagem por Atlas Ter Out 06, 2020 7:39 pm

Relembrando a primeira mensagem :

Bestiário
IntroduçãoO bestiário é um apanhado de todos as criaturas existentes no universo em que se passa a história do fórum. Foi criado para ajudar narradores e jogadores na criação de missões, de tramas e de eventos. Todos os monstros aqui listados podem ser utilizados em qualquer narração. No entanto, é preciso coerência, tanto na frequência com que aparecem (levando-se em conta aqui a raridade de se dar de cara com uma criatura única) quanto na capacidade do personagem de enfrentar tais criaturas.


StatusAssim como os semideuses, os monstros são capazes de evoluírem em questão de experiência. Cada criatura começa com 100 HP e 100 MP no nível 1, somando-se 10 pontos ao HP e ao MP a cada novo nível que a criatura adquire. Assim, um monstro nível 10 tem 100 pontos de vida e de energia + 90 pontos acumulados nos 9 níveis que ele adquiriu. Somam-se assim 190 pontos de HP e MP.


ClasseCada criatura tem pelo menos uma classe que agrupa os mesmos dependendo de suas características físicas. Algumas criaturas fazem parte de duas classificações. Isso não quer dizer que são menos ou mais poderosas. Apenas que compartilham características em comum com membros dessas duas classes diferentes.

Monstro: São criaturas não-humanoides que fazem parte da mitologia (seja ela grega ou não). Algumas delas possuem poderes mágicos, mas a maioria não possui inteligência e não falam nenhum idioma.
Híbrido: Uma mistura de duas criaturas distintas formando uma só. Os híbridos geralmente são combinações de animais comuns. Costumam manter o nível de inteligência da criatura que se sobressai mais na combinação, embora, às vezes, seja difícil fazer essa distinção.
Humanoide: Incluem os humanos e criaturas que preservem alguma semelhança física com os humanos. Geralmente possuem idioma e cultura, além de se moverem sobre dois pés.
Animal: Criaturas comuns, aqui estão inclusos todos os animais conhecidos pelos mortais, de pequenas aranhas a leões.
Amaldiçoado: Criaturas que não nasceram da forma que são agora. Sob uma maldição, os amaldiçoados foram condenados a passarem o resto de suas vidas reféns de uma situação. Às vezes, se tornam submissos a instintos dos quais não são capazes de se libertar. Às vezes, ressentido pela vida que lhes foi tomada, essas criaturas podem ser apenas más por natureza.
Morto-vivo: Qualquer criatura que já morreu, pode retornar. Os mortos-vivos são criaturas que, por força-de-vontade ou por influência de necromantes, retornaram do além-túmulo para assombrar ou perseguir os vivos. A depender a criatura, podem ser inteligentes ou dependentes de ordens advindas do necromante que as invocou.
Elemental: Massas animadas formadas de qualquer um dos elementos da natureza, alguns elementais podem assumir formas específicas. Ainda assim, a maioria são apenas grandes amontoados do elemento ao qual estão relacionados.
Autômato: Os atuômatos são criaturas que não nasceram, mas foram criadas. Programados por seus criadores para seguirem instruções simples ou exercerem tarefas extremamente específicas, a depender da proficiência de seu criador. Alguns podem ter senciência e capacidade de pensamento próprio. Nesses casos, é provável que tenham sido criados pelo deus das forjas, Hefesto.


TamanhoOs tamanhos apontados nas fichas do bestiário são aproximações do tamanho de uma criatura adulta, para ajudar o narrador e o jogador em questões narrativas. É preciso reconhecer que uma criatura mais jovem ou um filhote não correspondem ao tamanho apontado na ficha, assim como criaturas mais fortes podem ultrapassar o tamanho de uma criatura normal.


HabitatO habitat representa o principal local em que a criatura pode ser avistada, justamente porque essas criaturas costumam habitar esses espaços. Não significa, no entanto, que a criatura só pode ser encontrada nesse local em específico, cabendo ao narrador ou ao jogador decidir e explicar porque a criatura está fora de seu local natural (ou não).


AgrupamentoCriaturas podem ser solitárias, podem viver em pares e podem formar grupos, a depender de como se comporta cada uma delas. O agrupamento sugere a forma como essas criaturas se apresentam geralmente. É possível que essas criaturas fujam dessa sugestão de agrupamento, desde que de forma coerente. Além disso, destacam-se as criaturas únicas. Não existe outra criatura semelhante àquela no universo. Quando ela é derrotada, passa um tempo no Tártaro, sendo libertada após o fim de sua sentença, até ser derrotada outra vez.


HabilidadesAssim como os semideuses, as criaturas também têm habilidades especiais. Os poderes seguem as mesmas regras daqueles adquiridos pelos semideuses. O gasto de MP por cada uso de poder ativo é 4x o nível do poder.

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:04 pm

Dragão Azul


StatusNível da Criatura: 80
HP: 890/890
MP: 890/890
Classe: Monstro/Elemental (Eletricidade)
Tamanho: em torno de 40m
Habitat: Desertos, estepes secas, ermos escaldantes e costas rochosas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoDragões são repteis alados dotados de poderes assustadores. Eles são conhecidos e temidos por sua astúcia predatória e ganância. Quanto mais antigo é um dragão, maior é o seu poder. O que assusta, já que essas criaturas podem viver por milhares de anos. Além de suas habilidades naturais, os dragões ainda contam com a arma de sopro, uma habilidade que lhes permitem cuspir um determinado elemento. Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente, todos os dragões ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e coletando gemas, joias e itens mágicos. Dragões com grandes montanhas de tesouro detestam abandoná-las por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis apenas para patrulhar e se alimentar.

Vaidosos e territorialistas, os dragões azuis pairam pelos céus dos desertos, caçando caravanas e saqueando rebanhos e assentamentos nas terras verdejantes além dos limites do deserto. Esses dragões também podem ser encontrados em estepes secas, ermos escaldantes e costas rochosas. As escamas de um dragão azul variam de coloração desde um azul-celeste iridescente até o azul-marinho, lustrosas e polidas pelas areias do deserto. À medida que o dragão envelhece, suas escamas tornam-se mais compactas e duras e seu couro costuma emitir zumbidos e estalos devido a eletricidade estática. Esses efeitos se intensificam quando o dragão está furioso ou prestes a atacar, liberando um forte odor de ozônio e ar árido.

Habilidades
Passivas

[nível 10] Resistência lendária: Coberto por uma grossa camada de escamas tão duras e resistentes quando bronze celestial, atingir o corpo do dragão com golpes físicos é praticamente impossível. Fica a cargo do narrador decidir se um golpe foi ou não capaz de atravessar a armadura de escamas da criatura. Apesar disso, poderes e habilidades não são afetados pelas escamas da criatura e causam dano normal ao dragão.

Ativas

[nível 5] Mordida: O dragão pode usar a boca repleta de dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Garras: O dragão pode usar as garras em suas patas para acertar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Cauda: O dragão é capaz de usar a cauda para atacar seus oponentes que se aproximam por trás. Quando acerta, o ataque causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 20] Sopro elétrico: A boca do dragão se abre e, de dentro dela, escapa uma chuva de raios que atravessa uma linha de 36m de comprimento e 3m de largura. Caso o oponente seja acertado, sofre dano elétrico.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:05 pm

Dragão Branco


StatusNível da Criatura: 80
HP: 890/890
MP: 890/890
Classe: Monstro/Elemental (Gelo)
Tamanho: em torno de 40m
Habitat: Regiões árticas e montanhas congeladas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoDragões são repteis alados dotados de poderes assustadores. Eles são conhecidos e temidos por sua astúcia predatória e ganância. Quanto mais antigo é um dragão, maior é o seu poder. O que assusta, já que essas criaturas podem viver por milhares de anos. Além de suas habilidades naturais, os dragões ainda contam com a arma de sopro, uma habilidade que lhes permitem cuspir um determinado elemento. Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente, todos os dragões ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e coletando gemas, joias e itens mágicos. Dragões com grandes montanhas de tesouro detestam abandoná-las por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis apenas para patrulhar e se alimentar.

Menos inteligentes e mais animalescos, os dragões brancos habitam em climas gelados, preferindo áreas árticas ou montanhas congeladas. Eles são repteis perversos e cruéis, guiados pelo apetite e ganância. As escamas de um dragão branco filhote reluzem puro branco. À medida que o dragão envelhece, esse brilho desaparece e algumas escamas começam a escurecer. Então, em idades mais avançadas, ele torna-se mosqueado com tons de azul claro e cinza claro. Esse padrão ajuda o dragão a se mesclar nos reinos de gelo e rochas quando ele caça, e para sumir da vista quando ele plana através do céu coberto de nuvens.

Habilidades
Passivas

[nível 10] Resistência lendária: Coberto por uma grossa camada de escamas tão duras e resistentes quando bronze celestial, atingir o corpo do dragão com golpes físicos é praticamente impossível. Fica a cargo do narrador decidir se um golpe foi ou não capaz de atravessar a armadura de escamas da criatura. Apesar disso, poderes e habilidades não são afetados pelas escamas da criatura e causam dano normal ao dragão.

Ativas

[nível 5] Mordida: O dragão pode usar a boca repleta de dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Garras: O dragão pode usar as garras em suas patas para acertar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Cauda: O dragão é capaz de usar a cauda para atacar seus oponentes que se aproximam por trás. Quando acerta, o ataque causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 20] Sopro congelante: A boca do dragão se abre e, de dentro dela, escapa uma lufada de ar congelante num cone de 30m de comprimento. Caso o oponente seja acertado, sofre dano de frio, além de perder 25% de sucesso na realização de ataques e defesas por 1 turno.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:05 pm

Dragão Negro


StatusNível da Criatura: 80
HP: 890/890
MP: 890/890
Classe: Monstro/Elemental (Ácido)
Tamanho: em torno de 40m
Habitat: Pântanos e ruínas abandonadas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoDragões são repteis alados dotados de poderes assustadores. Eles são conhecidos e temidos por sua astúcia predatória e ganância. Quanto mais antigo é um dragão, maior é o seu poder. O que assusta, já que essas criaturas podem viver por milhares de anos. Além de suas habilidades naturais, os dragões ainda contam com a arma de sopro, uma habilidade que lhes permitem cuspir um determinado elemento. Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente, todos os dragões ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e coletando gemas, joias e itens mágicos. Dragões com grandes montanhas de tesouro detestam abandoná-las por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis apenas para patrulhar e se alimentar.

Os de pior temperamento e mais vis dos dracônicos, dragões negros coletam os destroços e tesouros de pessoas mortas. Esses dragões detestam ver os fracos prosperarem e deleitam-se com o colapso dos heróis. Eles fazem seus lares em pântanos fétidos e ruínas abandonadas. À medida que um dragão negro envelhece, a carne ao redor de seus chifres e maçãs do rosto se deteriora enquanto é devorada por ácido, deixando finas camadas de couro que acentuam sua aparência esquelética. Quando nasce, um dragão negro possui escamas lustrosas. Quando envelhece, essas escamas tornam-se grossas e maciças, ajudando-o a se mesclar nos pântanos e ruínas destruídas onde eles moram.

Habilidades
Passivas

[nível 10] Resistência lendária: Coberto por uma grossa camada de escamas tão duras e resistentes quando bronze celestial, atingir o corpo do dragão com golpes físicos é praticamente impossível. Fica a cargo do narrador decidir se um golpe foi ou não capaz de atravessar a armadura de escamas da criatura. Apesar disso, poderes e habilidades não são afetados pelas escamas da criatura e causam dano normal ao dragão.

Ativas

[nível 5] Mordida: O dragão pode usar a boca repleta de dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Garras: O dragão pode usar as garras em suas patas para acertar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Cauda: O dragão é capaz de usar a cauda para atacar seus oponentes que se aproximam por trás. Quando acerta, o ataque causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 20] Sopro ácido: A boca do dragão se abre e, de dentro dela, escapa uma fumaça ácida que se espalha por uma área de 20m², antes de se dissipar o bastante para não ser capaz de causar danos. Caso o oponente seja acertado, sofre dano de ácido.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:06 pm

Dragão Verde


StatusNível da Criatura: 80
HP: 890/890
MP: 890/890
Classe: Monstro/Elemental (Veneno)
Tamanho: em torno de 40m
Habitat: Bosques e florestas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoDragões são repteis alados dotados de poderes assustadores. Eles são conhecidos e temidos por sua astúcia predatória e ganância. Quanto mais antigo é um dragão, maior é o seu poder. O que assusta, já que essas criaturas podem viver por milhares de anos. Além de suas habilidades naturais, os dragões ainda contam com a arma de sopro, uma habilidade que lhes permitem cuspir um determinado elemento. Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente, todos os dragões ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e coletando gemas, joias e itens mágicos. Dragões com grandes montanhas de tesouro detestam abandoná-las por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis apenas para patrulhar e se alimentar.

Os mais astutos e traiçoeiros, os dragões verdes usam enganação e trapaça para obter vantagem sobre seus inimigos. De temperamento desagradável e completamente malignos, eles sentem um prazer especial em subverter e corromper os de bom coração. Nas antigas florestas que eles vagam, os dragões verdes demonstram uma agressividade que geralmente não tem a ver com território, mas sim com adquirir poder e riqueza com o mínimo de esforço possível. As finas escamas de um dragão verde filhote tem um tom de verde tão escuro que beira o negro. À medida que o dragão envelhece, suas escamas crescem e clareiam, adquirindo tons de floresta, esmeralda e verde oliva para ajudar o dragão a se mesclar com o ambiente arborizado ao redor. Suas asas tem um padrão de manchas, escuras perto das bordas e mais claras na parte interna.

Habilidades
Passivas

[nível 10] Resistência lendária: Coberto por uma grossa camada de escamas tão duras e resistentes quando bronze celestial, atingir o corpo do dragão com golpes físicos é praticamente impossível. Fica a cargo do narrador decidir se um golpe foi ou não capaz de atravessar a armadura de escamas da criatura. Apesar disso, poderes e habilidades não são afetados pelas escamas da criatura e causam dano normal ao dragão.

Ativas

[nível 5] Mordida: O dragão pode usar a boca repleta de dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Garras: O dragão pode usar as garras em suas patas para acertar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Cauda: O dragão é capaz de usar a cauda para atacar seus oponentes que se aproximam por trás. Quando acerta, o ataque causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 20] Sopro venenoso: A boca do dragão se abre e, de dentro dela, escapa um gás venenoso que se espalha por uma área de 20m², antes de se dissipar o bastante para não ser capaz de causar danos. Caso o oponente seja acertado, fica envenenado e perde 30 pontos de HP por turno durante 5 turnos.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:06 pm

Dragão Vermelho


StatusNível da Criatura: 80
HP: 890/890
MP: 890/890
Classe: Monstro/Elemental (Fogo)
Tamanho: em torno de 40m
Habitat: Montanhas e cavernas com atividade vulcânica
Agrupamento: Solitário

DescriçãoDragões são repteis alados dotados de poderes assustadores. Eles são conhecidos e temidos por sua astúcia predatória e ganância. Quanto mais antigo é um dragão, maior é o seu poder. O que assusta, já que essas criaturas podem viver por milhares de anos. Além de suas habilidades naturais, os dragões ainda contam com a arma de sopro, uma habilidade que lhes permitem cuspir um determinado elemento. Embora seus objetivos e ideais variem tremendamente, todos os dragões ambicionam riqueza, acumulando montes de moedas e coletando gemas, joias e itens mágicos. Dragões com grandes montanhas de tesouro detestam abandoná-las por muito tempo, aventurando-se fora de seus covis apenas para patrulhar e se alimentar.

Os dragões vermelhos são avarentos. Sempre determinados a aumentar suas montanhas de tesouro. O cheiro de enxofre e fumaça envolve o ambiente ao redor do dragão vermelho. Arrogantes e vaidosos, o dragão vermelho não aceita desaforos. Todas as criaturas são inferiores, aos olhos da criatura. Deixa seu covil apenas para caçar tesouros, que ele toma à força de seus oponentes. As escamas do filhote são escarlate, lustrosas e brilhantes. Com o tempo, desbotam e assumem um tom de vermelho escuro, tão rígidas quanto os melhores metais.

Habilidades
Passivas

[nível 10] Resistência lendária: Coberto por uma grossa camada de escamas tão duras e resistentes quando bronze celestial, atingir o corpo do dragão com golpes físicos é praticamente impossível. Fica a cargo do narrador decidir se um golpe foi ou não capaz de atravessar a armadura de escamas da criatura. Apesar disso, poderes e habilidades não são afetados pelas escamas da criatura e causam dano normal ao dragão.

Ativas

[nível 5] Mordida: O dragão pode usar a boca repleta de dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Garras: O dragão pode usar as garras em suas patas para acertar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Cauda: O dragão é capaz de usar a cauda para atacar seus oponentes que se aproximam por trás. Quando acerta, o ataque causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 20] Sopro flamejante: A boca do dragão se abre e, de dentro dela, escapa uma rajada de fogo num cone de 30m. Caso o oponente seja acertado, sofre dano de fogo.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:07 pm

Dríade


StatusNível da Criatura: 10
HP: 190/190
MP: 190/190
Classe: Humanoide/Elemental (Planta)
Tamanho: em torno de 1,6m
Habitat: Acampamento Meio-Sangue, florestas
Agrupamento: Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoTodas as dríades são formosas e delicadas à sua maneira. Ninfas relacionadas às árvores, todas têm como características a pele verde e as orelhas pontudas, mas as outras características variam, dependendo da planta à qual a dríade nasceu conectada. Embora tenham tendência à pacificidade, se tornam hostis quando veem o meio ambiente em que vivem ser ameaçado. Boa parte delas vive no acampamento, dividindo o espaço dos bosques com os sátiros. Ainda assim, várias outras ainda estão espalhadas pelo mundo, principalmente pelo fato de que uma dríade não pode se afastar demais da árvore à qual está conectada.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Benção da natureza: Em florestas, bosques e na natureza em geral, as dríades se sentem mais fortes. Qualquer ataque advindo das ninfas ganha um bônus de 15% de dano, caso estejam nesses locais. Parques dentro de cidades também funcionam, desde que a dríade esteja no tal parque.

Ativas

[nível 1] Urticária: As dríades podem envolver seus corpos numa substância produzida pelas glândulas. Qualquer contato do adversário com a pele da ninfa leva a uma coceira insuportável na região do contato que faz com que o oponente perca a concentração. O sucesso dos ataques e das defesas do oponente cai em 15%.
Gasto: 4 mp
Duração: 3 turnos
Limite: Sem limite de uso

[nível 3] Chicote de cipó: A dríade pode usar um cipó do ambiente e transformá-lo num chicote natural. A ponta da arma ganha espinhos que podem ser usados para ferir o oponente. O chicote se torna um cipó comum outra vez, caso a dríade seja desarmada. Não há limite de tempo de uso para o chicote, desde que a dríade mantenha o mesmo em suas mãos.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 5] Frutos explosivos: A dríade pode usar os frutos das árvores e encantá-los com um efeito passado para o fruto através do toque. Quando arremessados, os frutos explodem ao contato com qualquer superfície, objeto ou criatura. Causam dano explosivo, quando acertam o adversário.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:07 pm

Eidolon


StatusNível da Criatura: 7
HP: 160/160
MP: 160/160
Classe: Morto-vivo/Humanoide
Tamanho: Tamanho do humano quando vivo
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário

DescriçãoEidolons são espíritos que não conseguiram evoluir, por terem morrido antes de realizarem objetivos com quais eles ainda estão intimamente ligados. Existem três categorias diferentes. O eidolon vingativo é aquele que é incapaz de ascender espiritualmente antes de punir todos os responsáveis por lhe fazerem um grande mal. O eidolon possessivo se recusam a aceitar que estão mortos e que as pessoas que ele amou em vida seguirão suas vidas sem ele. O eidolon fútil está ligado a um bem material e não acredita que ascender espiritualmente vai lhe trazer mais felicidade do que o tal objeto. São almas perturbadas, que se tornam violentas e perigosas, justamente por não se conformarem com a condição atual.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Redenção: O eidolon pode ser libertado para finalmente evoluir espiritualmente. Para isso, o seu adversário precisa encerrar o assunto inacabado que ele deixou ao morrer. Isso varia, a depender da categoria do eidolon (eidolon vingativo, eidolon possessivo e eidolon fútil).

[nível 3] Intangibilidade: O eidolon não tem corpo físico. É capaz de atravessar paredes, objetos e pessoas sem dificuldade. Por esse mesmo motivo, golpes físicos (espadas, flechas, punhos e similares) não são capazes de causar dano ao eidolon. Poderes e habilidades, no entanto, afetam a criatura.

Ativas

[nível 5] Incorporação: O eidolon pode misturar seu corpo espectral a qualquer objeto. Assim, a criatura se torna capaz de controlar tal objeto. O item pode se mover livremente pelo ambiente, na mesma velocidade que um eidolon. Armas e objetos de até 7kg podem levitar e podem ser usados para golpear e duelar contra o adversário como se estivessem sendo manuseadas por uma pessoa física.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 7] Possessão: O eidolon é capaz de possuir o corpo de qualquer ser humano ou criatura de nível igual ou menor ao dele. Durante a possessão, o oponente fica refém das vontades do eidolon, que pode usar o corpo da vítima para alcançar seus objetivos ou até machucá-la. Oponentes de nível maior são capazes de resistir à possessão. Para isso, usam 1 turno para lutar contra as vontades do eidolon. Nesse mesmo turno, sofrem dano pelo desgaste psicológico para resistir à criatura.
Gasto: 28 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por evento

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:08 pm

Elemental da Água


StatusNível da Criatura: 45
HP: 540/540
MP: 540/540
Classe: Elemental (Água)
Tamanho: em torno de 2,5m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário

DescriçãoOs elementais são encarnações dos elementos que constituem o universo: água, ar, fogo e terra. Imunes aos seus próprios elementos base, enfrentar um elemental não é uma tarefa fácil. Afinal, golpes comuns não afetam os elementais. Resta, então, contra-atacar com o elemento oposto. Ou ser mais esperto.

Um elemental da água é uma onda confluente que flui pelo chão, com dois braços e um rosto mal-formados pela água corrente. Tornam-se praticamente invisíveis quando se deslocam através de um corpo de água maior, como um rio ou um lago. Ele engolfa as criaturas que se colocarem no seu caminho, enchendo as bocas e pulmões delas tão facilmente quanto apagam chamas.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Forma da água: O elemental da água é capaz de atravessar qualquer espaço que a água seria capaz de atravessar, sejam frestas, fechaduras, ralos ou similares. Além disso, quando numa coleção de água maior, como um rio ou um lago, consegue se misturar ao mesmo, tornando-se praticamente invisíveis.

Ativas

[nível 5] Jato de água: Dos braços, o elemental da água é capaz de arremessar um jato de água que, caso acerte o oponente, causa dano contusivo e desequilibra o oponente, fazendo com que ele perca a movimentação no turno seguinte.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 25] Engolfar: O elemental da água é capaz de engolir o oponente. O adversário, então, fica envolvido pelo corpo do elemental, mergulhado na água. Enquanto durar a habilidade, o personagem não é capaz de respirar, exceto caso seja consiga respirar debaixo da água. O oponente sofre dano por não conseguir respirar, mas o efeito do ataque acaba um pouco antes dele desmaiar por afogamento, quando o elemental finalmente cospe o oponente para fora de seu corpo.
Gasto: 100 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:10 pm

Elemental da Terra


StatusNível da Criatura: 45
HP: 540/540
MP: 540/540
Classe: Elemental (Terra)
Tamanho: em torno de 2,5m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário

DescriçãoOs elementais são encarnações dos elementos que constituem o universo: água, ar, fogo e terra. Imunes aos seus próprios elementos base, enfrentar um elemental não é uma tarefa fácil. Afinal, golpes comuns não afetam os elementais. Resta, então, contra-atacar com o elemento oposto. Ou ser mais esperto.

Um elemental da terra arrasta-se como se fosse uma colina ambulante, braços similares à clavas de rocha chanfrada balançam aos seus lados. Sua cabeça e corpo consiste de terra e pedra, ocasionalmente com pedaços de metais, gemas e minerais brilhantes.

Habilidades
Passivas

[nível 5] Geolocalização: Enquanto o elemental da terra estiver em contato com o chão, ele é capaz de sentir a presença de qualquer criatura em movimento num raio de 100 metros. Enquanto o adversário estiver em movimento, o elemental é capaz de localizá-lo em qualquer ponto desse raio. O poder não tem efeito, caso o alvo esteja completamente imóvel.

Ativas

[nível 5] Pancada: O elemental pode usar seus braços de pedra para golpear seus adversários. O golpe causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o elemental avance para um segundo ataque. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 15] Rachadura: O elemental bate com um dos pés no chão e assim abre uma rachadura que parte de sua perna até 10m à frente. Caso o oponente não seja capaz de desviar do golpe, cai dentro da rachadura e precisa usar o turno seguinte para escapar dela, abrindo brecha para novos ataques do elemental.
Gasto: 60 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:10 pm

Elemental do Ar


StatusNível da Criatura: 45
HP: 540/540
MP: 540/540
Classe: Elemental (Ar)
Tamanho: em torno de 2,5m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário

DescriçãoOs elementais são encarnações dos elementos que constituem o universo: água, ar, fogo e terra. Imunes aos seus próprios elementos base, enfrentar um elemental não é uma tarefa fácil. Afinal, golpes comuns não afetam os elementais. Resta, então, contra-atacar com o elemento oposto. Ou ser mais esperto.

Um elemental do ar é uma nuvem afunilada de ar rodopiante com um vago semblante de um rosto. Apesar de gostarem de correr pelo solo, levando poeira e detritos consigo, eles também podem voar e atacar de cima. Um elemental do ar pode se transformar em um ciclone voraz, criando um vendaval que arrebata as criaturas mesmo ao arremessa-las para longe.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Aerodinâmica: O elemental do ar é capaz de atravessar qualquer passagem de ar, seja ela uma grande tubulação de ar ou uma pequena fresta. Além disso, não são limitados ao chão. São capazes de alcançar uma altura de até 1km para cima do nível do mar, antes de sofrerem as consequências do ar rarefeito.

Ativas

[nível 10] Vendaval: Os ventos que envolvem o corpo do elemental ganham força. Capazes de empurrarem o adversário, os ventos desequilibram o oponente e causam dano contusivo a depender de quais objeto ou superfícies ele acerte ao ser arremessado 3m para trás. Além disso, perde a movimentação durante o turno seguinte.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 25] Aerocinese: O elemental do ar manipular o ar ao seu redor. É capaz, então, de puxar o ar dos pulmões de seu oponente para fora. Enquanto a habilidade durar, o personagem não é capaz de respirar ou puxar ar para dentro dos pulmões. Ele sofre danos pela falta de ar, mas o efeito cessa um pouco antes dele desmaiar sem fôlego.
Gasto: 100 mp
Duração: 3 turno
Limite: 2 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:11 pm

Elemental do Fogo


StatusNível da Criatura: 45
HP: 540/540
MP: 540/540
Classe: Elemental (Fogo)
Tamanho: em torno de 2,5m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário

DescriçãoOs elementais são encarnações dos elementos que constituem o universo: água, ar, fogo e terra. Imunes aos seus próprios elementos base, enfrentar um elemental não é uma tarefa fácil. Afinal, golpes comuns não afetam os elementais. Resta, então, contra-atacar com o elemento oposto. Ou ser mais esperto.

Uma forma vagamente humanoide tremula no centro desse incontrolável incêndio ambulante. Um elemental do fogo é uma força de devastação caprichosa. Pra onde quer que se mova, ele ateia fogo ao seu redor, tornando o mundo em cinzas, fumaça e brasas. A água pode parar seu progresso destrutivo, fazendo o elemental do fogo recuar, assobiando e fumaçando em dor e fúria.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Iluminação: O elemental ilumina uma área de 9 metros ao redor dele. Olhar diretamente para ele não é uma tarefa fácil, causando uma perda de 10% de sucesso em ataques diretos ao elemental do fogo.

[nível 1] Rastro: O elemental do fogo deixa um rastro de fogo por onde ele passa. É preciso tomar cuidado com o campo de batalha, assim como com os objetos inflamáveis nele.

Ativas

[nível 20] Toque: Quando o elemental do fogo toca o corpo de seu oponente, causa dano de fogo no mesmo. No turno seguinte, o adversário deve sacrificar sua movimentação para apagar o fogo ou perderá 5 pontos de HP por turno.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:13 pm

Empousa


StatusNível da Criatura: 8
HP: 170/170
MP: 170/170
Classe: Monstro/Humanoide
Tamanho: em torno de 1,65m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário/Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoDa cintura para cima, as empousai são belas mulheres. Seus membros inferiores são distintos. Uma perna de burro e outra de bronze maciço. As filhas de Hécate vagam pelo mundo, em busca de presas para saciarem a sede de sangue. Contam com a magia para manipular a Névoa ao redor. Depois disso, podem usar da beleza e do charme para atrair suas vítimas para emboscadas.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Beleza natural: Todas as empousai são belas (pelo menos da cintura para cima). A beleza das criaturas desestabiliza seus oponentes. Qualquer adversário de nível menor ou igual ao da empousa hesita em desferir o primeiro ataque. Assim, precisa esperar que a empousa ataque primeiro, antes de revidar.

Ativas

[nível 3] Mordida: A empousa pode usar suas presas para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 3] Arranhar: A empousa usa suas unhas para arranhar o oponente. O golpe causa dano cortante, caso bem sucedido.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Persuasão: A empousa usa sua voz para encantar o oponente. Enquanto durar o efeito da habilidade, o oponente de nível igual ou menor ao da criatura segue as ordens dela. O monstro não pode ordernar que o adversário se mate. Ainda assim, pode fazer com que ele se machuque. Oponentes de nível maior não seguem as ordens da empousa, mas perdem 1 turno lutando contra a influência dela, antes de serem capazes de retormar o controle do corpo e o combate.
Gasto: 12 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 3 vezes por combate

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:14 pm

Ente


StatusNível da Criatura: 18
HP: 270/270
MP: 270/270
Classe: Elemental (Planta)
Tamanho: Tamanho da espécie da árvore
Habitat: Florestas
Agrupamento: Solitário/Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoEntes são árvores despertas que residem em florestas ancestrais. Usam galhos mais grossos como braços e as raízes como pernas. No tronco, é possível encontrar o rosto do Ente, entalhado na madeira. Apesar das entes preferirem passar os dias, meses e anos em contemplação silenciosa, elas protegerão ferozmente seus domínios florestais contra ameaças externas.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Aparência falsa: Quando imóvel, o ente se torna indistinguível de uma árvore comum. Por se tratar de uma habilidade natural, e não um efeito mágico, resistências a ilusão, poderes de rastreio e similares não se aplicam na tentativa de reconhecer um ente camuflado.

Ativas

[nível 5] Pancada: O ente usa os galhos grossos que formam seus braços como porretes para golpear o adversário. O golpe causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o ente avance para um segundo ataque. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 15] Animar árvores: O ente anima magicamente uma árvore em até 20 metros de distância dele. A árvore animada tem metade dos status do ente. Não fala nem é tão inteligente quanto o ente, mas reconhece e obedece as ordens de seu criador. Possuem apenas a opção de ataque Pancada (Nível 5). A árvore animada morre, caso seja derrotada e o efeito mágico de animação é quebrado, transformando-a em árvore comum outra vez, após 5 turnos ou caso ela se afaste 40 metros do ente que a criou.
Gasto: 60 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 2 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:14 pm

Escorpião


StatusNível da Criatura: 1
HP: 100/100
MP: 100/100
Classe: Animal
Tamanho: em torno de 10cm
Habitat: Tumbas, locais fechados, grama alta
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)

DescriçãoOs escorpiões são artrópodes com duas grandes pinças à frente do corpo e uma espécie de cauda articulada com um ferrão na ponta. Usa dessas duas armas para, respectivamente, segurar e injetar veneno em suas vítimas. O veneno do escorpião é composto por neurotoxinas, que afetam o sistema nervoso da vítima, provocando uma sensação de dor generalizada. Além disso, contam com o exoesqueleto de quitina que, embora não muito resistente, serve para protegê-los do mundo exterior.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Localizar presa: Os pelos distribuídos pelas pinças e patas do escorpião entregam sinais químicos, vibrações do ar e vibrações do solo que indicam a presença e localização de seus oponentes. Podem sentir a presença e identificar a localização de qualquer oponente a até 10m de distância. O poder pode ser cancelado por certas habilidades mágicas de camuflagem.

Ativas

[nível 1] Pinças: As duas pinças na frente do corpo do escorpião podem ser usadas para agarrar o corpo de suas vítimas. Embora causem pouco dano contusivo, as pinças servem para segurar a vítima, enquanto o escorpião usa o ferrão.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 1] Ferrão: O escorpião pode usar o ferrão na ponta da cauda para acertar o adversário. O veneno inoculado, além de causar perda de 5 pontos de HP por turno durante 5 turnos, ainda provoca uma dor lancinante que diminui em 10% o sucesso dos ataques e defesas da vítima durante os 5 turnos.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:15 pm

Escorpião Gigante


StatusNível da Criatura: 8
HP: 170/170
MP: 170/170
Classe: Animal/Monstro
Tamanho: em torno de 1,9m
Habitat: Tumbas, locais fechados
Agrupamento: Solitário

DescriçãoSemelhantes aos escorpiões comuns, os escorpiões gigantes são artrópodes com duas grandes pinças à frente do corpo e uma espécie de cauda articulada com um ferrão na ponta. Usa dessas duas armas para, respectivamente, segurar e injetar veneno em suas vítimas. O veneno do escorpião é composto por neurotoxinas, que afetam o sistema nervoso da vítima, mas que, diferente dos escorpiões comuns, a quantidade exacerbada de veneno acaba sendo mais letal. Além disso, contam com o exoesqueleto de quitina muito resistente, serve para protegê-los do mundo exterior.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Localizar presa: Os pelos distribuídos pelas pinças e patas do escorpião entregam sinais químicos, vibrações do ar e vibrações do solo que indicam a presença e localização de seus oponentes. Podem sentir a presença e identificar a localização de qualquer oponente a até 20m de distância. O poder pode ser cancelado por certas habilidades mágicas de camuflagem.

[nível 3] Exoesqueleto: O exoesqueleto do escorpião gigante é tão resistente quanto bronze comum. Ataques diretos são mais difíceis, mas ainda podem ser capazes de quebrar o exoesqueleto. Ainda assim, como toda armadura, os pontos de articulação do exoesqueleto são mais finos e vulneráveis a ataques, permitindo que o escorpião gigante seja ferida.

Ativas

[nível 4] Pinças: As duas pinças na frente do corpo do escorpião gigante podem ser usadas para agarrar o corpo de suas vítimas. Além de causarem dano contusivo, as pinças servem para segurar a vítima, enquanto o escorpião usa o ferrão.
Gasto: 16 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 4] Ferrão: O escorpião pode usar o ferrão na ponta da cauda para acertar o adversário. O veneno inoculado, além de causar perda de 15 pontos de HP por turno durante 5 turnos, ainda provoca uma dor lancinante que diminui em 25% o sucesso dos ataques e defesas da vítima durante os 5 turnos.
Gasto: 16 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

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