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Mensagem por Atlas Ter Out 06, 2020 7:39 pm

Relembrando a primeira mensagem :

Bestiário
IntroduçãoO bestiário é um apanhado de todos as criaturas existentes no universo em que se passa a história do fórum. Foi criado para ajudar narradores e jogadores na criação de missões, de tramas e de eventos. Todos os monstros aqui listados podem ser utilizados em qualquer narração. No entanto, é preciso coerência, tanto na frequência com que aparecem (levando-se em conta aqui a raridade de se dar de cara com uma criatura única) quanto na capacidade do personagem de enfrentar tais criaturas.


StatusAssim como os semideuses, os monstros são capazes de evoluírem em questão de experiência. Cada criatura começa com 100 HP e 100 MP no nível 1, somando-se 10 pontos ao HP e ao MP a cada novo nível que a criatura adquire. Assim, um monstro nível 10 tem 100 pontos de vida e de energia + 90 pontos acumulados nos 9 níveis que ele adquiriu. Somam-se assim 190 pontos de HP e MP.


ClasseCada criatura tem pelo menos uma classe que agrupa os mesmos dependendo de suas características físicas. Algumas criaturas fazem parte de duas classificações. Isso não quer dizer que são menos ou mais poderosas. Apenas que compartilham características em comum com membros dessas duas classes diferentes.

Monstro: São criaturas não-humanoides que fazem parte da mitologia (seja ela grega ou não). Algumas delas possuem poderes mágicos, mas a maioria não possui inteligência e não falam nenhum idioma.
Híbrido: Uma mistura de duas criaturas distintas formando uma só. Os híbridos geralmente são combinações de animais comuns. Costumam manter o nível de inteligência da criatura que se sobressai mais na combinação, embora, às vezes, seja difícil fazer essa distinção.
Humanoide: Incluem os humanos e criaturas que preservem alguma semelhança física com os humanos. Geralmente possuem idioma e cultura, além de se moverem sobre dois pés.
Animal: Criaturas comuns, aqui estão inclusos todos os animais conhecidos pelos mortais, de pequenas aranhas a leões.
Amaldiçoado: Criaturas que não nasceram da forma que são agora. Sob uma maldição, os amaldiçoados foram condenados a passarem o resto de suas vidas reféns de uma situação. Às vezes, se tornam submissos a instintos dos quais não são capazes de se libertar. Às vezes, ressentido pela vida que lhes foi tomada, essas criaturas podem ser apenas más por natureza.
Morto-vivo: Qualquer criatura que já morreu, pode retornar. Os mortos-vivos são criaturas que, por força-de-vontade ou por influência de necromantes, retornaram do além-túmulo para assombrar ou perseguir os vivos. A depender a criatura, podem ser inteligentes ou dependentes de ordens advindas do necromante que as invocou.
Elemental: Massas animadas formadas de qualquer um dos elementos da natureza, alguns elementais podem assumir formas específicas. Ainda assim, a maioria são apenas grandes amontoados do elemento ao qual estão relacionados.
Autômato: Os atuômatos são criaturas que não nasceram, mas foram criadas. Programados por seus criadores para seguirem instruções simples ou exercerem tarefas extremamente específicas, a depender da proficiência de seu criador. Alguns podem ter senciência e capacidade de pensamento próprio. Nesses casos, é provável que tenham sido criados pelo deus das forjas, Hefesto.


TamanhoOs tamanhos apontados nas fichas do bestiário são aproximações do tamanho de uma criatura adulta, para ajudar o narrador e o jogador em questões narrativas. É preciso reconhecer que uma criatura mais jovem ou um filhote não correspondem ao tamanho apontado na ficha, assim como criaturas mais fortes podem ultrapassar o tamanho de uma criatura normal.


HabitatO habitat representa o principal local em que a criatura pode ser avistada, justamente porque essas criaturas costumam habitar esses espaços. Não significa, no entanto, que a criatura só pode ser encontrada nesse local em específico, cabendo ao narrador ou ao jogador decidir e explicar porque a criatura está fora de seu local natural (ou não).


AgrupamentoCriaturas podem ser solitárias, podem viver em pares e podem formar grupos, a depender de como se comporta cada uma delas. O agrupamento sugere a forma como essas criaturas se apresentam geralmente. É possível que essas criaturas fujam dessa sugestão de agrupamento, desde que de forma coerente. Além disso, destacam-se as criaturas únicas. Não existe outra criatura semelhante àquela no universo. Quando ela é derrotada, passa um tempo no Tártaro, sendo libertada após o fim de sua sentença, até ser derrotada outra vez.


HabilidadesAssim como os semideuses, as criaturas também têm habilidades especiais. Os poderes seguem as mesmas regras daqueles adquiridos pelos semideuses. O gasto de MP por cada uso de poder ativo é 4x o nível do poder.

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:24 pm

Myrmeko


StatusNível da Criatura: 8
HP: 170/170
MP: 170/170
Classe: Monstro
Tamanho: em torno de 1,5m
Habitat: Florestas
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)

DescriçãoOs Myrmekos são formigas tão grandes quando um ser humano comum. O exoesqueleto de quitina dos Myrmekos, marrom-avermelhado, é um dos materiais mais resistentes que se conhece. As duas mandíbulas poderosas na frente da boca podem se agarrar ao corpo da presa. Ainda, podem cuspir uma gosma ácida contra suas vítimas. Assim como as formigas comuns, vivem em sociedade, sob os comandos de uma rainha, em formigueiros no meio das florestas que se estendem por longos caminhos subterrâneos. Têm um interesse exagerado por metais e objetos que brilham.

Habilidades
Passivas

[nível 3] Exoesqueleto: O exoesqueleto de um myrmeko é tão resistente quanto o bronze celestial. É praticamente impossível realizar ataque diretos a ele. Ainda assim, como toda armadura, os pontos de articulação do exoesqueleto são mais finos e vulneráveis a ataques, permitindo que a formiga gigante seja ferida.

Ativas

[nível 3] Pinças: O myrmeko usa as duas pinças à frente de sua boca para picar seu oponente. Além da dor, o golpe causa dano perfurante.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Gosma ácida: O myrmeko pode cuspir uma gosma ácida a até 5m de distância para frente. Quando acerta seu adversário a gosma causa dano de ácido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:24 pm

Náiade


StatusNível da Criatura: 10
HP: 190/190
MP: 190/190
Classe: Humanoide/Elemental (Água)
Tamanho: em torno de 1,6m
Habitat: Acampamento Meio-Sangue, coleções de água
Agrupamento: Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoAs náiades são ninfas relacionadas à água. Não têm um corpo propriamente dito. São feitas de água e por isso são capazes de se camuflar nos rios e nos lagos em que vivem. Essas ninfas, diferentemente das dríades, são mais ariscas. Não gostam da presença de humanos e, obviamente, vão reagir caso eles tentem prejudicar o ecossistema em que vivem. Por não terem corpo físico, as náiades estão limitadas e viverem sempre nas coleções de água. Ainda que possam sentar sobre as pedras das margens, com os pés ainda em contato com o líquido, não são capazes de abandonarem por completo a água nem por um segundo.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Vínculo com a água: Náiades estão limitadas a viverem na água. Caso a coleção de água em que ela vive seja extinguida, a náiade morre. A náiade, embora possa chegar à margem do rio em que vive, desde que mantenha os pés em contato com a água, nunca pode abandoná-la por completo. Além disso, consegue se camuflar na  água, já que seus corpos translúcidos podem se misturar às coleções de água em que vivem.

Ativas

[nível 1] Cura: Através do toque, a náiade é capaz de recuperar 30 pontos de HP de qualquer criatura ou de si mesma. A habilidade debilita a ninfa por um turno após a sua realização, incapacitando-a de atacar ou se defender.
Gasto: 4 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por evento

[nível 3] Chicote de água: Pode transformar a água próxima de suas mãos em um chicote de água, que ela usa contra o oponente. A ponta da arma ganha espinhos que podem ser usados para ferir o oponente. Além de dano perfurante, o chicote também causa dano de água. O chicote se desmancha em água outra vez, caso a náiade seja desarmada. Não há limite de tempo de uso para o chicote, desde que a ninfa mantenha o mesmo em suas mãos.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 5] Hidrocinese: A náiade pode controlar a água. Nesse caso, é capaz de controlar as ondulações da água ao seu redor, tanto para empurrar o oponente para longe quanto para trazê-lo para perto. Além disso, é capaz de arremessar um jato de água de até 1m de largura e com alcance de até 10m que parte da coleção de água em que ela está, em direção ao oponente. Caso acerte, o golpe causa dano de água e desequilibra o oponente que perde a movimentação no turno seguinte.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Mensagem por Atlas Qua Out 07, 2020 7:25 pm

Pégaso


StatusNível da Criatura: 13
HP: 220/220
MP: 220/220
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: 1,6m
Habitat: Acampamento Meio-Sangue
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)

DescriçãoOs pégasos são criação de Poseidon. Cavalos alados capazes de atravessar longas distâncias pelo ar, em alta velocidade. Desde a antiguidade, os pégasos têm servido aos heróis. Agora, vivem nos estábulos do acampamento Meio-Sangue, esperando servir aos objetivos dos semideuses mais corajosos — casos sejam capazes de domá-los. Gostam de doces, principalmente dos torrões de açúcar.

Habilidades
Passivas

[nível 5] Voo: O pégaso pode usar o voo para escapar de batalhas contra criaturas limitadas ao chão. O pégaso consegue ganhar bastante velocidade durante seus voos. Isso significa que a criatura consegue atravessar uma quantidade boa de espaço em pouco tempo, mas também significa que o pégaso se cansa mais rapidamente, necessitando de mais pausas para se alimentar e descansar.  Pode fazer até 100km/h, mas precisa de uma pequena pausa para se alimentar e descansar a cada 1 hora.

Ativas

[nível 3] Cascos: O pégasos pega um pequeno impulso e se levanta, apoiado apenas nas patas traseiras. Assim, pode usar os cascos das patas dianteiras para machucar o inimigo. Quando acerta, causa dano contusivo.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 13] Coice: Contra oponentes que se aproximam por trás da criatura, o pégaso é capaz de usar suas patas traseiras para acertar um coice no inimigo. O golpe contusivo também derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o pégaso avance para um segundo ataque, caso seja possível. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 52 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Mensagem por Atlas Qua Out 28, 2020 5:21 pm

Pudim Negro


StatusNível da Criatura: 20
HP: 290/290
MP: 290/290
Classe: Monstro/Elemental (Ácido)
Tamanho: em torno de 1,5m
Habitat: Pântanos e ruínas abandonadas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoO pudim negro é uma massa preta sem forma definida, embora tenha preferência por assumir a forma de um cubo. Essas criaturas se alimentam de carne humana, invadindo os corpos de suas vítimas pelos orifícios do corpo e dissolvendo a carne de dentro para fora. Quando satisfeito, o pudim negro deixa apenas uma massa de restos de carne e ossos de sua vítima.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Corrosivo: Quando em contato com o corpo do pudim negro, o adversário sempre sofre dano ácido, devido à substância negra dedicada a digerir toda a matéria orgânica que ela toca.

[nível 1] Vulnerável a luz: Como criaturas de ambientes escuros, os pudins negros não suportam a luz, sempre evitando contato direto com ela. Não sofrem dano pela luz, mas tendem a fugir e se esconder, quando confrontados luz forte e direta.

[nível 3] Sentir presença: O pudim negro consegue sentir a presença de seus adversários através do movimento e do calor de seus corpos, visto que a criatura não tem olhos. Consegue detectar a presença de qualquer criatura, seguindo essas condições, em até 30m de distância dele.

Ativas

[nível 3] Pseudópode: O pudim negro é capaz de esticar qualquer parte de seu corpo em direção ao adversário a até 1,5m de distância, tanto para alcançá-lo, quanto para atacá-lo. Quando consegue tocá-lo, o pudim negro causa dano ácido na pele do adversário.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Mensagem por Atlas Qua Out 28, 2020 5:21 pm

Quimera


StatusNível da Criatura: 40
HP: 490/490
MP: 490/490
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: em torno de 1,5m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Criatura única

DescriçãoA quimera é um híbrido de várias criaturas. O corpo, assim como a cabeça principal, é de leão. Ainda tem mais duas cabeças anexas. Uma de cabra, paralela à cabeça de leão, e outra de serpente, que toma o lugar do rabo da criatura. A cauda é grande o bastante para que a cabeça da serpente consiga alcançar as duas da frente, na hora da batalha. Enquanto a cabeça do leão ataca com os dentes afiados, conta com a ajuda da serpente, que injeta veneno no oponente, e com a ajuda da cabra, que é capaz de cuspir rajadas de fogo.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Imunidade ao fogo: A quimera é imune ao fogo, sendo impossível machucá-la com golpes e habilidades relacionados a esse elemento.

Ativas

[nível 5] Mordida: Pode usar os dentes da cabeça de leão para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 7] Garras: A quimera usa as garras em suas patas para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Chifrada: Pode usar os chifres da cabeça de cabra para golpear o oponente mais próximo. Quando acerta, o golpe causa dano contusivo e derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que a quimera avance para um segundo ataque.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 20] Picada: A cabeça da serpente pode usar suas presas para dar o bote no oponente, causando dano perfurante e injetando veneno no mesmo. O veneno inoculado, além de causar perda de 30 pontos de HP por turno durante 5 turnos, ainda provoca uma dor lancinante que diminui em 25% o sucesso dos ataques e defesas da vítima durante os 5 turnos.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por combate

[nível 20] Sopro flamejante: A boca da cabeça de cabra se abre e, de dentro dela, escapa uma rajada de fogo num cone de 10m. Caso o oponente seja acertado, sofre dano de fogo.
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Mensagem por Atlas Qua Out 28, 2020 5:21 pm

Sátiro


StatusNível da Criatura: 9
HP: 180/180
MP: 180/180
Classe: Híbrido
Tamanho: em torno de 1,6m
Habitat: Acampamento Meio-Sangue
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)

DescriçãoMetade humano e metade bode. Os sátiros têm vivido sob a proteção do acampamento Meio-Sangue há bastante tempo. Habitam os bosques à margem os semideuses. Embora os sátiros tenham seus próprios objetivos, também ficaram encarregados, por Quíron, de rastrear, localizar e trazer para o acampamento em segurança todos os semideuses espalhados pelo mundo. Uma tarefa difícil, mas que a maioria dos sátiros, sempre extremamente focados em suas obrigações, conseguem realizar.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Benção de Pã: Os sátiros, abençoados pelo deus da natureza, são capazes de tocar suas flautas de pã sem a necessidade de aprenderem a usá-la. Além disso, são capazes de conjurarem, através da música, os poderes que lhes foram concedidos por Pã.

Ativas

[nível 1] Canção das raízes: Tocando uma canção lenta e arrastada, o sátiro conjura as raízes das plantas e árvores mais próxima a eclodirem da terra para se arrastarem em volta do corpo do oponente, imobilizando-o. O efeito começa pelos pés e, desde o primeiro turno, o adversário perde a capacidade de andar livremente. No segundo turno, as raízes já envolveram o corpo do oponente até a altura do pescoço, tornando impossível qualquer movimentação além daquelas limitadas à cabeça. O adversário pode impedir que o efeito da canção seja concluída. Nesse caso, as raízes param, mas não desaparecem e devem ser destruídas para que o oponente seja libertado.
Gasto: 4 mp
Duração: 2 turnos
Limite: Sem limite de uso

[nível 3] Canção da selvageria: Uma canção rápida e animada desperta em qualquer animal comum em até 30m do sátiro o instinto selvagem. Os animais atacarão o oponente no qual o sátiro estiver pensando. Dessa forma, não são capazes de atacar mais de um oponente por vez. O efeito da canção é interrompido, caso o sátiro pare de tocá-la, caso o animal não seja capaz de ouvi-lo, caso o animal se afaste dos 30m de limite ou caso a habilidade alcance o limite de turnos.
Gasto: 12 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por combate

[nível 5] Canção da loucura: O sátiro toca uma canção caótica e desritmada que afeta qualquer oponente que seja capaz de ouvi-lo num raio de 30m, perturbando suas mentes com a música. Enquanto ouvir a canção, o adversário perde 50% de sucesso em ataques e defesas. Cobrir os ouvidos pode abafar o efeito da habilidade. Mas, nesse caso, o adversário perde a capacidade de usar as mãos para ataques, já que precisa manter os ouvidos cobertos.
Gasto: 20 mp
Duração: 2 turnos
Limite: 2 vezes por combate

Créditos ao Olympus Fall RPG

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Mensagem por Atlas Qua Out 28, 2020 5:21 pm

Sereia


StatusNível da Criatura: 17
HP: 260/260
MP: 260/260
Classe: Monstro/Híbrido
Tamanho: em torno de 1,8m
Habitat: Ilhas e alto-mar
Agrupamento: Grupos pequenos (2-5 integrantes)

DescriçãoAs sereias são belas mulheres com caudas cobertas de escamas em vem de pernas. Costumam atraia os desavisados tanto com o charme e a beleza, quanto com o canto da sereia. Quando o marujo já saltou da embarcação, encantado pelos poderes da sereia, as mulheres mudam de forma, expondo a mandíbula repleta de dentes afiados e unhas alongadas nas pontas dos dedos para rasgar a pele da vítima.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Imunidade a água: As sereias não podem ser afetadas por habilidades relacionadas ao elemento água. Além disso, conseguem respirar perfeitamente dentro e fora da água.

Ativas

[nível 5] Mordida: A sereia pode usar os dentes afiados para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 7] Garras: A sereia usa as unhas alongadas para arranhar o adversário mais próximo. Quando acerta, o ataque causa dano cortante.
Gasto: 28 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Canto da sereia: A sereia o canto para enfeitiçar seus adversários. Qualquer criatura presente num raio de 30m que seja capaz de ouvir a sereia é afetado pela habilidade. O oponente num transe hipnótico e caminha em direção à sereia, independentemente dos obstáculos no caminho. Adversário com nível igual ou menor sofrem o efeito total da habilidade. Adversários de nível maior podem resistir a caminhar em direção à criatura, mas perdem a capacidade de realizar qualquer outra ação enquanto durar o efeito da habilidade.
Gasto: 40 mp
Duração: 3 turnos
Limite: 2 vezes por combate

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Mensagem por Atlas Qua Out 28, 2020 5:22 pm

Unicórnio


StatusNível da Criatura: 35
HP: 440/440
MP: 440/440
Classe: Monstro
Tamanho: em torno de 1,8m
Habitat: Qualquer
Agrupamento: Solitário

DescriçãoUm unicórnio é uma criatura que se assemelha a um cavalo e que vaga por reinos silvestres. Sua forma branca cintila como a luz estelar. A testa do unicórnio ostenta um único chifre espiralado de marfim cujo toque mágico pode curar os doentes e os feridos. Embora não falem, são capazes de entender qualquer língua falada e são criaturas muito inteligentes. São, mais do que tudo, protetores. Pessoas de coração puro podem atravessar os domínios do unicórnio sem problemas. Aqueles de coração impuro, por outro lado, raramente deixam os domínios de um unicórnio com vida.

Habilidades
Passivas

[nível 3] Passos leves: O unicórnio não deixa pegadas pelo caminho. Tornando impossível o uso de poderes de rastreio em relação à criatura. Adicionalmente, a criatura consegue chegar aos 100km/h com facilidade. Uma característica que dificulta (e muito) a caça da criatura.

Ativas

[nível 3] Cascos: O unicórnio pega um pequeno impulso e se levanta, apoiada apenas nas patas traseiras. Assim, pode usar os cascos das patas dianteiras para machucar o inimigo. Quando acerta, causa dano contusivo.
Gasto: 12 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 13] Coice: Contra oponentes que se aproximam por trás da criatura, o unicórnio é capaz de usar suas patas traseiras para acertar um coice no inimigo. O golpe contusivo também derruba o oponente, eliminando a capacidade de movimentação do oponente no turno seguinte e permitindo que o unicórnio avance para um segundo ataque, caso seja possível. Resistências a perda de equilíbrio podem ser utilizadas para tentar resistir à queda.
Gasto: 52 mp
Duração: 1 turno
Limite: 2 vezes por combate

[nível 15] Investida: O unicórnio se move para frente, ganhando velocidade rapidamente. Com o chifre à frente do corpo, ele acerta seu oponente e causa dano perfurante. Não é capaz de corrigir seu trajeto, de forma que poderes de esquiva podem ser usados para evitar/minimizar os danos do golpe.
Gasto: 60 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate

[nível 20] Toque curativo: Com um toque do chifre, o unicórnio é capaz de curar 30% do HP total do alvo. O poder também funciona na própria criatura, nesse caso, sem necessidade de tocar o próprio corpo com o chifre.  
Gasto: 80 mp
Duração: 1 turno
Limite: 1 vez por evento

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Mensagem por Atlas Qua Out 28, 2020 5:22 pm

Vampiro


StatusNível da Criatura: 22
HP: 310/310
MP: 310/310
Classe: Amaldiçoado
Tamanho: Tamanho do humano antes de ser amaldiçoado
Habitat: Castelos, mansões
Agrupamento: Solitário

DescriçãoVampiros são humanos que foram amaldiçoados. Na hora de sua morte, um outro vampiro o alimentou com seu próprio sangue. A partir daí, o humano se tornou uma espécie de morto-vivo. Vampiros têm olfato e audição aguçados, além de serem capazes de se mover mais rápido do que um ser humano comum. São caçadores natos, porque dependem dessas características para caçar suas presas e se alimentar do sangue de qualquer criatura viva. Embora possam sobreviver se alimentando de animais, o gosto do sangue humano (principalmente o semidivino) é quase que irresistível. Os vampiros são criaturas imortais. Enquanto os mais jovens são inconsequentes e caçadores vorazes, os mais antigos, amargurados pela eternidade, tendem a ser mais discretos e pacientes.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Vampirismo: Embora os vampiros tenham sido agraciados com a benção da imortalidade e uma capacidade regenerativa fantástica, o vampirismo é uma maldição. Uma das principais fraquezas do vampiro é o golpe com qualquer arma perfurante feita de madeira no coração da criatura. O vampiro também pode ser derrotado se envolvido em chamas. Ainda, nenhum vampiro pode entrar em uma residência sem que seja convidado por um dos moradores dela.

[nível 1] Caçador nato: Os vampiros têm 50% a mais de velocidade e força em relação a um ser humano normal. Habilidades imprescindíveis para o vampiro, já que precisam caçar suas vítimas, antes de se alimentarem do sangue delas.

Ativas

[nível 15] Mordida: Com os dentes, o vampiro pode fechar suas presas em volta do corpo de sua vítima e sugar seu sangue. Devido à força da criatura, é quase impossível se desvencilhar do beijo do vampiro. A mordida dura até 5 turnos, durante os quais, a criatura se alimenta de 15% do HP total por turno. Ao fim dos  turnos, caso a vítima não seja capaz de se libertar, acaba com um dano total de 75% no HP.
Gasto: 60 mp
Duração: 5 turnos
Limite: 1 vez por combate

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Mensagem por Atlas Qua Out 28, 2020 5:22 pm

Verme do Deserto


StatusNível da Criatura: 40
HP: 490/490
MP: 490/490
Classe: Monstro
Tamanho: em torno de 20m
Habitat: Regiões desérticas
Agrupamento: Solitário

DescriçãoOs vermes do deserto são monstros de 20 metros que rondam os desertos. Têm a aparência de um milípede, com patas pelo corpo alongado, com algumas diferenças, no entanto: o corpo tem a cor e a textura da areia e a boca, quando aberta, revela uma infinidade de fileiras de dentes que trituram o adversário, quando abocanhado. O corpo é forte o bastante para destruir grandes construções, quando se enrola em volta delas. Esses criaturas atravessam os desertos, às vezes mergulhadas na areia, em busca do escasso alimento.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Imunidade a poderes visuais: Por não possuir olhos, o verme do deserto não sofre as consequências de nenhum poder que dependa do contato visual.

Ativas

[nível 5] Mordida: O verme pode usar as infinitas fileiras de dentes em sua boca para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Enrolar: O verme é capaz de envolver uma construção pequena com seu corpo, destruindo-a com a força constritiva de seu corpo.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 10] Escavar: O verme é capaz de mergulhar na areia, camuflando-se. Ele se move livremente pelo chão de areia, podendo usar a habilidade para surpreender seus oponentes. Não há limite de turnos em relação ao tempo que ele pode ficar camuflado na areia.
Gasto: 40 mp
Duração: 1 turno
Limite: 3 vezes por combate


Créditos ao Olympus Fall RPG

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Atlas
Deuses
Localização :
Cordilheira do Atlas

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Mensagem por Atlas Qua Out 28, 2020 5:22 pm

Zumbi


StatusNível da Criatura: 10
HP: 190/190
MP: 190/190
Classe: Morto-vivo/Humanoide
Tamanho: Tamanho do ser humano quando vivo
Habitat: Cemitérios
Agrupamento: Grupos grandes (10-20 integrantes)

DescriçãoOs zumbis são mortos-vivos que podem ser invocados através de rituais. As criaturas têm suas almas reconectadas ao corpo em decomposição para servirem aquele que os convocou. A pele em putrefação, o cheiro de morte, às vísceras que escapam pelos buracos onde os vermes já se alimentaram, são algumas das principais características dos zumbis. Não importa o quão danificado seu corpo está, o zumbi sempre avança, impelido a matar qualquer um lento demais para escapar de suas garras.

Habilidades
Passivas

[nível 1] Morto-vivo: Golpes ao corpo do zumbi não são capazes de causar dano ao zumbi. Embora ele possa sofrer as consequências dos ataques (como perder um membro devido a um golpe poderoso), o zumbi continuará a seguir o caminho até sua vítima. Apenas golpes à cabeça da criatura são capazes de matá-lo.

Ativas

[nível 5] Mordida: O zumbi pode usar de seus dentes para morder o oponente. O golpe causa dano perfurante, quando bem sucedido.
Gasto: 20 mp
Duração: 1 turno
Limite: Sem limite de uso

[nível 5] Arranhar: O zumbi usa suas unhas para arranhar o oponente. O golpe causa dano cortante, mas, principalmente, infecta o oponente com uma toxina venenosa que causa perda de 5 pontos de HP por turno. Resistência a doença ou a veneno se aplicam como resistências.
Gasto: 20 mp
Duração: 5 turnos
Limite: Sem limite de uso

Créditos ao Olympus Fall RPG e ao D&D 5ªEd

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Deuses
Localização :
Cordilheira do Atlas

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